Články
Jak si vytvořit jeskyni
Když se mě mí roleplayingem nepolíbení známí zeptají, cože já to vlastně už tolik let provádím, říkám jim, že spolu s několika známými píšeme interaktivní příběhy. Zní to honosněji než vysvětlení, že si vytváříme postavy a hrajeme si spolu hry, při kterých těm virtuálním postavám budujeme život. Lidé vás pak mají více za inteligentního tvořivého spisovatele a méně za duševně chorého nerda. A přitom se vytváření roleplay hry v základu zase tolik neliší od tvorby literárního dobrodružství. Potřebujete poutavý nápad, ze kterého se odvine svět spolu s příběhem, který bude hráče/čtenáře bavit. Který je pohltí a kterého se nebudou chtít vzdát.
Před několika dny jsem šla z práce domů. Bylo deset večer a obloha byla přetažena temně šedou vatou deštivých mraků. Pršelo, jako by už nikdy nemělo přestat. Kapky deště se pojily v provazce a ty se shlukovaly v clony. Stačila minuta mimo teplo a sucho budovy a byla jsem promočená na kost. Užívala jsem si to. Hrála jsem si se stíny v oranžovém světle pouličních lamp, skákala jsem do kaluží jako malá holka, běhala jsem liduprázdnými ulicemi, mávala kolem sebe rukama a uprostřed nejhlubších kaluží se zakláněla a nechávala si kapky padajícího deště stékat po obličeji.
V mém šíleně radostném běsnění mě zastavily dvě zeleně zářící oči ve tmě. Pod blízkým autem se krčila kočka a upřeně na mne zírala. Byla jsem těma očima pohlcená. Ztuhla jsem jako vosková figurína a opětovala jejich pohled. Cítila jsem každou kapku deště, která podlehla své váze a rozhodla se opustit útočiště na špičce mého nosu. A v tu chvíli to přišlo. Nápad.
Nápad je pro mě základním kamenem při tvorbě her a herních světů. Dokud nemáte ten správně chytlavý nápad, nemá cenu pitvat kultury, vymýšlet rasy, dělat tabulky o plodnosti horských jaků v roce 925 nového věku a tak dále. Bude to pro vás akorát protivná ubíjející práce. Hra, kterou se pokusíte bez silného nápadu rozjet, bude těžkopádná. Přitom nápad nemusí být nějak zvlášť promyšlený, dokonalý nebo dokonce originální; i prostí elfové se mohou stát počátečním bodem vašeho nového úžasného Vesmíru. Nápad by měl být hlavně dostatečně silný na to, aby chytl vás a aby chytl vaše hráče. Chytl stejně mocně, jako mě zastavil pár kočičích očí v deštivé liduprázdné ulici.
Máte-li nápad, je na čase začít budovat svět a snovat příběh. Bez těchto dvou položek se nápad neudrží; stejně tak nemohou fungovat jedna bez druhé. Lze říct, že svět je hranice, forma, ve které se drží divoký příběh s nadšenými hráči. Svět bez příběhu je jako nekonečná exkurze, na které se jako hráč aktivně podílíte jen ve chvíli, kdy máte ke svému průvodci doplňující otázky o příčinách nadměrného úmrtí jačích mláďat v létě 931. Příběh bez světa vám zdivočí, vezme vás do své zubaté mordy, rozžvýká vás, natráví, vyvrhne a nechá vaše zbytky konsternovaně sedět u počítače.
Svět s příběhem se (alespoň u mne) často tvoří současně. Kousek světa mne inspiruje k tomu omotat kolem něj příběh, s rozvíjením příběhu se vytvoří další reálie. Je to v podstatě hromada asociací. Tak se postupně tvoří to malé, rozkošné, batolecí a kňučící herní monstrum. Svět je ale příliš ohromná a složitá záležitost, aby se tvořil celý. Přestože se vaše hra může odehrávat ve světě, který stvořili spisovatelé, filmaři či herní vývojáři před mnoha lety, stejně je potřeba dát si dohromady reálie podstatné pro příběh. Sepsat je pro sebe a pro hráče, abychom viděli hranice a nerozutekli se. Poznat skutečně důležité reálie je takový amorfní úkol. Pro mne je to například lokalita, ve které se bude příběh odehrávat. Každodenní život postav toho světa. Bude se příběh odehrávat v cechu zlodějů? Pak je dobré vymyslet si hierarchické uspořádání v cechu, to, jak se cech snese s okolním světem, kde sídlí, kdo je zaměstnává, apod. Pro vás to může být něco jiného. Univerzální radou je prostě zbytečně neodbočovat. Bude-li se příběh odehrávat za polárním kruhem, je zbytečné vytvářet rodokmeny královských rodin rovníkových zemí.
Ačkoli se svět i příběh často tvoří simultánně, člověk často sklouzne k patlání se s reáliemi. Já osobně s tím mám ohromný problém. Vymyslím hromadu reálií, chci je všechny využít, a ve výsledku mi vznikne problém „exkurze.“ Jednou jsem si v návalu náhlé inspirace sedla s papírem a tužkou do rohu pokoje a sepsala několik stran o mytologii svého světa. Tedy o něčem, co může být v budoucnu a v rámci celistvosti světa hrozně užitečná věc, ale pro mé exkurzemi znuděné hráče to je jen další položka na seznamu, ke které budou mít možná pár doplňujících otázek. Trvalo mi zatraceně dlouho přijít na to, jak vytvořit správně chytlavý příběh.
Základem je hodit do toho nemotorného křehkého batolecího světa problém (ať už globální nebo lokální), který budou postavy řešit. Ať už se jedná o boj s temnými silami Podsvětí, které se chtějí zmocnit energetického zdroje planety, snahu vymýtit zhoubnou nemoc z království lesních žínek, potřebu umlčet prostořekého senilního věštce nebo cokoli dalšího. Lidé milují, když mohou řešit problémy. Když vidí, že něco není v pořádku a když mají možnost do toho zasáhnout, ovlivnit to a udělat svět zase o fous lepším. Nebo horším; přeci jen hry za temnou stranu síly nejsou zase tak vzácné. Přitahují je problémy, katastrofy a – přiznejme si to – tetelí se, když mohou v příběhu přechytračit svého vypravěče.
Hráč je důležitá proměnná, je základním rozdílem mezi počinem herním a literárním. Když přijde Hráč, navíc nadšený a iniciativní Hráč, který umí příběh táhnout a ne jen se na něm vézt, je to pohroma pro každého Vypravěče, který si pečlivě osnoval příběh. Hráč je potvora, mrcha, drzá děvka, která vám vlítne do příběhu a rozmetá ho na kousky, které se pak celé ohořelé povalují v okruhu několika set metrů. Alespoň pokud jste na to nebyli připraveni. Hráč má totiž něco, s čím je dost těžké počítat: Vlastní hlavu.
Hráči jsou rádi iniciativní. Nechtějí jen koukat na příběh, který jste vymysleli, nechtějí jen čekat, až jim naservírujete jediné možné řešení problému – kdyby chtěli být jen pasivními konzumenty něčí fantazie, sednou si do křesla s knížkou nebo s filmem. Nechtějí se koukat, jak umíte řešit situaci vy. Chtějí se účastnit, chtějí řešit, chtějí si na spoustu věcí přijít sami. Roleplaying game se do češtiny často překládá jako hra na hrdiny a hráči chtějí být těmi hrdiny. A tento jejich manýr musíme jako dobří vypravěči respektovat.
Jeskyně je totiž hra a není to hra jen pro ně, ale i pro nás. Pro mne je ve hře největším vítězstvím, když hráči převezmou iniciativu a skutečně si hrají. Snažím se jim dávat svobodu v jednání (k čemuž se, uznávám, musím mnohdy neúspěšně přemlouvat – přeci jen mi ty potvory chtějí rozkopat MŮJ příběh!), mají možnost dělat si co chtějí, jít kam chtějí – a já pak reaguji okolím na jejich podněty, se kterými jsem předem nepočítala. Hraji si. Miluji to. Je to možná ten důvod, proč nápady zpracovávám do her a ne do románů. Baví mě ta interakce a dobrodružství, jaké mi hráči vytvářejí. A když se hodně odkloní od původní příběhové kostry? Přizpůsobím se nebo se je snažím herně nenásilně dostrkat zpátky.
Velice příjemnou součástí hry (a to obousměrně) je osobní přístup k hráčům. Vytvářet jim herní situace na míru. Oni si dali práci a vytvořili postavy se vším všudy. S nějakým prožitým životem, se zálibami, se strachy, s touhami. Když tyhle jejich informace využijete, nejen, že budete mít sami odrazové můstky pro nové a nové situace v příběhu, ale zároveň je tím neskutečně potěšíte. Snad každý hráč se rád cítí středem pozornosti svého vypravěče a ne jen anonymní a snadno nahraditelnou figurkou.
Spolu s osobním přístupem se často pojí taková třešinka na špičce vaší jeskyně – neherní spolupráce. Zkuste se občas svých hráčů zeptat, co by chtěli hrát. Jestli je scéna baví. Probrat s nimi charakter jejich postavy a jak by – samozřejmě čistě teoreticky (cha cha) jejich postava snášela jaké situace. Vést trochu konspiračních teorií. Debat o vašem světě a příběhu. Hráče tak poznáte a zjistíte, jakému způsobu hry a jakým situacím dávají přednost. Jestli má daný hráč raději záhady nebo pořádnou bitvu. Je to něco, co vás spojí a co z pouhé textové hry udělá silný zážitek s přáteli. A i o tom to je. O zážitku.
Pokud jste se dočetli až sem, máte můj obdiv. Není to nějaký článek plný jasných a dlouhými experimenty ověřených pravidel. Jen sonda do mé mysli, soupis rad a zkušeností, které jsem za léta hraní získala. Kdoví, třeba za pár let napíšu další článek na stejné téma, ve kterém budou zcela jiné rady. Hrou se učíme, vyvíjíme. Dokud nás to baví, je to ten nejlepší způsob, jak se obohatit.
- 26.10.2014 - Jak být špičkovým hráčem
- 06.01.2015 - Proč ráda hraji ženy
- 29.07.2014 - Jak si vytvořit jeskyni
- 29.06.2014 - Smysluplnost konání
- 18.05.2014 - Má mysl
Kdo hodnotil článek Jak si vytvořit jeskyni?
Daenerys (5.00*), Dalikroz (5.00*), Mumie z Týmu (5.00*), Plž (4.50*), rafaela (5.00*), Sidar (4.50*), Torq (5.00*)
Komentáře ⇓
Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.
Vypisuje se 16 z celkem 16 příspěvků1
Katanga - 29. října 2014 18:08 | |
Henry Chinaski 26. října 2014 22:47 |
Henry Chinaski - 26. října 2014 22:47 | |
pěkný článek děvče :) |
Katanga - 8. října 2014 08:13 | |
Daenerys 7. října 2014 20:07 |
Daenerys - 7. října 2014 20:07 | |
Že by se Nápad konečně dočkal realizace? :) |
Dalikroz - 28. srpna 2014 13:39 | |
Skvělé téma, mě jako začátečníkovi to docela dost pomohlo a řeklo (vždycky se hodí dobrý názor na věc, natož když skoro žádné nejsou) . Na čtení mě moc neužije ,ale nelituji že jsem tomuto článku věnoval pár chvilek života. Autorovi patří můj dík a rozhodně 5 z 5. |
Plž - 22. srpna 2014 22:48 | |
Už jen výsledky těch průzkumů by mě celkem zajímaly.:) |
Torq - 18. srpna 2014 19:15 | |
Katanga 17. srpna 2014 13:45 |
Katanga - 17. srpna 2014 13:45 | |
Plž 9. srpna 2014 13:40 |
Torq - 16. srpna 2014 20:37 | |
Moc hezký článek k zamyšlení :) souhlasím s tebou :)
|
Plž - 9. srpna 2014 13:40 | |
Největším rozdílem který jsem okamžitě zjistil po příchodu sem je u textových her absence "kolektivního vědomí družiny" ta možnost se někdy i hodinu dohadovat co se vlastně provede a potom to teprve předložit PJi. |
Katanga - 5. srpna 2014 15:41 | |
Zob 5. srpna 2014 09:41 |
Zob - 5. srpna 2014 09:41 | |
Moc hezký článek. Víc takových, prosím.
|
Katanga - 4. srpna 2014 19:59 | |
Plž 1. srpna 2014 11:05 |
Plž - 1. srpna 2014 11:05 | |
Moc pěkná úvaha. Hlavně části kde je popsáno jak hráči rozmetávají příběh na kusy a vytváření situací na míru jsou dle mého velmi podstatné. |
Katanga - 1. srpna 2014 07:29 | |
rafaela 29. července 2014 22:27 |
rafaela - 29. července 2014 22:27 | |
Já zírám. Konečně něco smysluplného, souvislého, nepříliš dlouhého... Po dlouhé době jsem neměla chuť si v půlce korektury vyškrábat oči z důlků. A navíc, korektura vlastně ani nebyla potřeba. |
Vypisuje se 16 z celkem 16 příspěvků1