Články
Strach ve hrách na hrdiny
Strach a hry na hrdiny, patří to vůbec k sobě?
Proč lidé vůbec hrají hry na hrdiny? Zábava? Únik z reality? Přestanete řešit své malicherné a nudné problémy a vžíváte se do role mocného hrdiny na jehož bedrech leží osud celého světa. Jen s pomocí jeho odvahy a (nadlidských) schopností dokáže to, o čem si my, bezvýznamní smrtelníci, můžeme pouze nechat zdát. A kam v tomto schéma patří strach, neúspěch, ponížení a nepochopení, které zažíváme v realitě? Patří sem vůbec?
Kdo by chtěl hrát strach? Koho zajímají neúspěchy postavy, kdo by chtěl být ponižován, tak jak se to může snadno stát v reálném světě?
Zkusme se na to podívat z trochu jiného úhlu. Co chceme hrát? Je to skutečně jen vyhrávací zábava, tak jak je popsaná výše? Mluvil jsem o Diablu podobné hře, kde snadno dosáhnete úspěch a vyřešíte ty důležité a zajímavé věci, které se s šedí reality nedají srovnat?
Nemluvím třeba o nějakých halucinogenech anebo drogách? :)
Dobře, ale pokud tomu tak skutečně je - hrajeme jen pro úspěch, pro ten pocit zvláštnosti - tak co z toho má PJ, že nechá hráčské postavy vyhrát? Nechává je skutečně stále jen vyhrávat? A nehráčské postavy pořád jen prohrávají? Není to pro PJe trochu depresivní? Vždyť přece má moc nad celým světem, proč by měl prohrávat? Myslím, že je to trochu jinak, postavy vždy nevyhrají, jinak by to nebylo dobrodružství.
PJ staví ostatním hráčům výzvu, kterou mají překonat. Je tu nějaký problém, který je třeba vyřešit a aby to bylo zajímavé, nemůže to být úplně snadné jako přejít po chodníku do obchodu na konci ulice. Je třeba zachránit svět před strašlivým nepřítelem. Je třeba dokázat nemožné. Je třeba postavit se svému strachu a zvítězit na ním. Hop a je to tu :). Strach. Ano, aby byl příběh zajímavý, je třeba, aby hrdina nemohl zvítězit snadno. Stejně jako to my nemáme snadné v realitě.
Šikovný PJ dá na rozcvičku něco snadné, pár skřetů, kteří donesou zprávu o budoucí zkáze světa a nadvládě temnoty. Hráčské postavy opojené úspěchem, snadným vítězstvím a (nesmyslnou?) představou, že temnotě se musí postavit (protože skřeti zavraždili někoho jim velmi blízkého a oni hoří touhou po pomstě), se vrhají vpřed vstříc nebezpečí. A tady PJ trošku přitvrdí, ukáže jim, že to nebude snadná práce. Další skupina skřetů už je početnější a velí jim zákeřný šaman, který nepřátele rozdělí, takže zaútočí na družinu nečekaně, ze dvou stran. Tento šaman před odjezdem do podsvětí prozradí, že jeho smrt ničemu nepomůže, že temnota stejně zvítězí a on bude dál svému pánovi sloužit i po smrti. A jeho poslední slova zní: Temného pána neděsí ani pradávné proroctví XYZ! Tak a naši hrdinové mají další úkol na cestě k vítězství :-) nebo raději k poslednímu souboji. Není přece až tak jisté, že vyhrají, ne?
Nebezpečí se postupně zvyšuje, stejně jako v Diablovi, jak se postavy stávají mocnějšími, tak se také nepřátelé stávají obtížněji zdolatelnými. Hráči ne, ale postavy musí bojovat se stále větší nejistotou, únavou a obavami ze selhání. Koneckonců pokud se jim to nepodaří, svět, tak jak ho znají, skončí. Nic nebude jako dřív a nic nebude tak jak by mělo.
Pokud je všechno, co jsem výše napsal, aspoň trošku blízké pravdě, pak z toho plyne, že strach je důležitou součástí příběhu, tedy i hry.
Ale vraťme se k tomu proč celou tu srandu dělá PJ. Je přece celkem fuška vymyslet to tak, aby to celé trošičku dávalo smysl. Aby to dohromady tvořilo nějaký celek, aby něco vzniklo. Pochopitelně týrat hráčské postavy jen tak je děsná legrace a dá se to dělat i bez většího plánu - i hry bez Temného pána z Mordoru jsou zajímavé. Věřím však, že PJ to také (mimo jiné) dělá pro zábavu, oproštění od reality. Akorát je trošku nepříjemné, že se předpokládá, že PJ pořád prohrává až nakonec prohraje úplně, přestože je všemocný.
Myslím si, že PJ staví příběh. Hráčské postavy jej nemohou porazit. Buduje výzvy a umožňuje hráčským postavám stát se hrdiny. Nabídne jednou rukou hrdinný boj a druhou zbabělý útěk. PJ vyhrává, když se to daří, když se daří vytvořit zajímavý příběh. A někteří hráči mu v tom pomáhají, budují ten příběh s ním. Ovšem jak na to?
PJ staví výzvy a hráč mu může říct, čeho se jeho postava nejvíce bojí. Může mu dát seznam toho, o co nechce přijít. Za co chce bojovat. Může mu říct, jaké překážky má před něj stavět.
Tak, a to je myšlenka dne, od otce Fura, se kterou se Vámi dnes loučím :-)
- 23.12.2011 - Život na Aragornu
- 27.02.2012 - Frontální fenomén
- 26.07.2011 - Strach ve hrách na hrdiny
- 14.07.2011 - Koho si můžeme vážit
- 03.07.2011 - Neskorá
Kdo hodnotil článek Strach ve hrách na hrdiny?
Amunak (4.50*), Thunderword (2.50*)
Komentáře ⇓
Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.
Vypisuje se 7 z celkem 7 příspěvků1
Amthauer - 3. září 2011 19:43 | |
Postavil jsi to tak, že prohrát občas bitvu je nutné k tomu, aby výhra války vyzněla ještě velkolepěji (argument, který by se dal použít i na to, proč lidi většinou všelijak natahují sex a nespěchají čistě jen k orgasmu :)). |
hater - 1. srpna 2011 21:28 | |
Thunderword 1. srpna 2011 15:40 |
Thunderword - 1. srpna 2011 15:40 | |
Mno čekal jsem upřímně trochu víc, než závěr, že PJ tvoří hru :) Další věcí je, že pokud má člověk v tomto směru něco nahráno, pouhý fakt, že je v sázce osud nějakého imaginárního světa, nenavodí tak velký strach, jak by někdo mohl očekávat. |
Zob - 28. července 2011 07:41 | |
"PJ staví výzvy a hráč mu může říct, čeho se jeho postava nejvíce bojí. Může mu dát seznam toho, o co nechce přijít. Za co chce bojovat. Může mu říct, jaké překážky má před něj stavět." |
Amunak - 26. července 2011 23:08 | |
Článek se mi moc líbí, svým způsobem radí PJ a mě dodal chuť hrát trochu víc i o prázdninách. Skvělé! :)
|
Python - 26. července 2011 22:48 | |
Python 26. července 2011 22:46 |
Python - 26. července 2011 22:46 | |
Není to úplně k tématu, ale obecně. Hlubší prožívání emocí, jakýchkoli, během hry je něco, co se špatně popisuje. Když hráč naplno pronikne do své postavy a cítí jako ona, hra se posunuje do úplně jiné roviny. |
Vypisuje se 7 z celkem 7 příspěvků1