Články
Vývoj RPG
1. Úvod
Tento článeček má pojednávat o vývoji her na hrdiny od jejich počátků až po současnost. Jeho cílem je vytvořit jakýsi ucelený model určený pro zdejší hráče. Čerpal jsem z různých matriálů v angličtině, češtině i slovenštině a také ze svých vlastních zkušeností. Výsledkem má být jakýsi obraz vývoje her na hrdiny a mého vlastního vývoje. Budu se zaměřovat především na stolní hry na hrdiny, přesto se to bez pochyby dotýká i hraní na živo (larpů), hraní po internetu a i hraní počítačových RPG.
2. Nejdříve bylo vejce
Existují nejméně dvě teorie o tom jak vznikly hry na hrdiny. Jedna říká, že vznikly z takzvaných "povídacích her" hraných ve společnosti a druhá hlásící se k válečným hrám. V každém případě první vydání Dungeons and Dragons má vycházet právě z některé z těchto válečných her a jeho původní pravidla předpokládali již určitou jejich znalost. Dungeons and Dragons (dále jen DnD) představovala hru, kde jeden z hráčů (Dungeon master - vládce podzemí, pán jeskyně) postavil jednoduchý model podzemí plný pastí, příšer a pokladů. Ostatní hráči se pak stavěli do pozice dobrodruhů, jejichž úkolem bylo podzemí projít, nestvůry zabít, pasti zneškodnit a poklad si přivlastnit. Dobrodruhové měli různé schopnosti a možnosti. Důraz byl kladen na taktiku a strategii boje. Nezajímalo nás příliš kdo tito dobrodruhové jsou a ani jak se cítí, zajímalo nás, zda dokáží v nebezpečné oblasti přežít a splnit úkol. DnD představovalo fantasy bojiště, takže různá podzemí, hrady, bludiště, zámky, zříceniny, podzemní města, jeskyně a nabízelo různé druhy postav. Středověké bojovníky, kouzelníky, zloděje. Ale jistě je snadné si představit, že podobná hra by se dala hrát i v současném prostředí a nebo v nějakém scifi či jinde. Postavy by například mohli tvořit bojovou jednotku s úkolem na nepřátelském území.
Podoba s válečnými hrami je více než zřejmá. Prostě místo celých armád používáme jen jedinou taktickou jednotku, která se má uplatnit v určité situaci.
V našich krajích však bohužel bylo možné DnD koupit jen anglicky a to byla pro většinu hráčů nepřekonatelná překážka. Vzhledem k tomu, že zdejší trh byl příliš malý, autoři neuvažovali o investici do překladu. Tehdy vzniklo Dračí doupě, které se stalo představitelem her na hrdiny v našich krajích. Dračí doupě (dále jen DrD), Pravidla pro začátečníky (dále jen PPZ) převzalo ideu DnD a nabídla našim hráčům téměř totéž.
3. Z vejce se vyklubalo kuře
Jak se pravidla dostávali do rukou širší veřejnosti a začali podle nich hrát další a další, začali se objevovat různé nesrovnalosti. Pán jeskyně vytvořil podzemí kde v malé místnosti bylo velké množství skřetů a nezamýšlel se nad otázkou, kde se tam vzali. Jiný chránil dvacet zlatek složitou bodcovou pastí, přestože náklady na výrobu pasti zcela jistě přesáhly hodnotu pokladu.
Postupem času se ukázalo, že podzemí má také svou ekologii a příšery tam pravděpodobně nejsou jen od toho, aby čekaly až se objeví dobrodruhové, aby je pobili. Jistě mají jiný záměr, musí se někde narodit a z něčeho žít. Nemohou se najednou zjevit za zády hrdinů a překvapivě je napadnout.
Tento prvek byl také zakomponován do zdejší DrD PPZ. Já jsem si prošel oběma variantami a samotnému mi docela začaly vadit ony nelogické jeskyně. Podzemí samo o sobě však nabízí jen několik různých prostředí, pravidla nabízí omezený počet nestvůr, pokladů, pastí a hádanek. Hraní se stává stereotypní a hráči začali hledat alternativy.
4. Kuře se vydalo do světa
Co by mohlo zlomit stereotyp tmavého podzemí? Bitvy neprobíhají jen v podzemí, ale i na povrchu. Můžeme družinu pověřit průnikem do hlídané tvrze a nebo diverzním bojem v hustém lese. Můžeme je například nechat si hrát na Robina Hooda a nebo se zcela inspirovat válečnými hrami a zajímat se o úkoly družiny v obrovském molochu armády. Mohou být pro velkou bitvu klíčové?
Také je jistě zajímavé, co budou dobrodruhové dělat s pokladem? Koupí si novou výbavu, aby byli připraveni na další podzemí. Zlepšili se nějak jejich vlastnosti? Toto nás zajímá již v původních pravidlech, ale šlo jen o čísla. Když opustíme podzemí a zachráníme zdejší vesnici před útokem skřetů, jistě by mohl být kovář vděčný a opravit nám naše zbraně se slevou. Je možné získat slevu například jako stálý zákazník? Tímto nám vzniká jisté pozadí, něco navíc mezi jednotlivými úkoly, něco co je propojuje a dává jim ještě další smysl. Řekněme, že skřeti na naši vesnici zaútočí znovu a je tu jistá možnost, že se objeví potřetí. Nebylo by lepší jejich útoku zabránit nějakou preventivní akcí? Vypátrat jejich doupě a zjistit důvod proč útočí? Dokáží to postavy? Budou jim obyvatelé vísky vděční? Neexistuje jiný, přirozenější ochránce vesnice, který by mohl v případě potřeby poskytnout družině podporu? Nějaký rytíř se svou družinou?
Tímto způsobem pomalu dostáváme představu okolního světa a s dalšími dobrodružstvími přibývají i další místa na mapě. V příručce Dračího doupěte pro pokročilé (DrD PPP) se setkáváme s pojmem "tažení" a to představuje spojení série dobrodružství jedním společným cílem. Vzorem nám je Tolkienův Pán prstenů, kdy je cílem hrdinů zachránit jejich zemi zničením mocného artefaktu uprostřed nepřátelského území. Tímto hra dostala nový rozměr. Je mnohem dlouhodobější a je potřeba jí věnovat více času. Avšak hráči mají mnohem, mnohem více volnosti. Také pro Pána jeskyně se stává příprava na hru náročnější. Dobrodružství v podzemí se dalo vymyslet do určité úrovně detailu celkem snadno. Ovšem cesty dobrodruhů ve světě mohou být různé a tak na řadu přichází improvizace. Otázkou zůstává, co všechno si připravit a co je možné improvizovat.
5. Kuře dospívá
Tímto krokem však zároveň dostává původní taktická hra zcela jiný rozměr. Najednou je možné téměř vše. Lidská představivost je velmi bohatá a nabízí mnoho možností. Když můžeme hrát ve světě J.R.R. Tolkiena, tak proč třeba nezkusit svět Starwars nebo si zahrát na Zorra?
Je to však jednodušší říct než udělat. Každý ten svět má své konkrétní představy a není tak snadné je reprodukovat hráčům jako představit jim ohraničené podzemí. Také hráčské postavy získávají ke světu kolem určité vztahy. Již se nejedná o pouhý soubor čísel. Postava má své představy, touhy a cíle. Začíná nás zajímat, proč se stala dobrodruhem a za jakých podmínek by tohoto nebezpečného života vzdala. Hráči žijí se svou postavou a z Pána jeskyně se stává vypravěč, žije příběhem, vytváří jej a směřuje postavy správným směrem. Staví je před důležitá rozhodnutí. Jak se zachovají? Jak dlouho dokáže Frodo odolávat vábení prstenu?
Přede mnou se tak objevila cesta. Cesta je pro ty, kteří mají rádi dobré knihy a příběhy, napínavé filmy a zajímají je osudy jejich postav. Tato cesta je velmi dlouhá jak pro hráče postav, tak pro Pána jeskyně. Každý na ní hledá to své a není jednoduché odhadnout co to je a zda to najde.
Já jsem však svůj cíl už poznal. Pochopil jsem, že tuto hru srovnávám přímo s knížkami a filmy. S příběhy, napsanými profesionály a zajímá mně, jak to udělat, aby ten můj příběh byl stejně dobrý. Aby hráče bavilo jej hrát, aby jim hra přinesla zábavu a také něco víc. Podobně jako kniha a nebo film.
6. Kohout kokrháním vítá nové ráno
Filmy a knihy jsou různé. Každá z nich má svůj žánr a účel. Některé jsou čistě zábavné a jiné faktické. Některé obsahují silné poučení a některé hrají především na náladovou poetickou strunu lidské duše. Nemusí však být pevně vyhraněné. Existuje literatura krásná i braková. Hra na hrdiny může mít příběh přesně takový. Při výběru žánru je jistě nutné vzít do úvahy ostatní hráče. Co od hry očekávají?
Je možné hrát podle mnoha různých pravidel, určených k mnoha různým druhům hry a je možné hrát i úplně bez pravidel. Jsou pravidla, která přímo nutí hráče k určitému stylu hry a naopak jsou i pravidla, která vynucují odstranění hranic a ponechávají jen a jen na hráčích, kam se vydají.
Já jsem se vydal po cestě vážné. Přivedla mně na ní hra jménem Vampire, jejíž hlavními postavami jsou upíři. Stvoření temnoty nucené živit se krví svých bližných. Vnitřní boj postavy je jedním z hlavních předmětů této hry a je pravidly podložená. Přesto nemusí být vůbec snadné zahrát vnitřní rozervanost takové postavy.
Tuto hru jsem nepochopil najednou, ale postupně. Vlastně mi to trvalo dost dlouho než jsem přišel na to co chci dosáhnout a jak. Jak jako vypravěč vést hráče, jak vést scénu tak, aby vystupňovala vnitřní konflikt hráčské postavy. Také je však nutné, aby hráč chtěl hrát tento konflikt a věděl o tom, že jeho postava takto bojuje, že situace do které se dostala je velmi osobní. Hráč se zkusí vžít do své postavy a představit si, jak se asi cítí, jak je těžké se dál rozhodnout.
Mezitím byla vydána další verze Vampire a já jsme pochopil, že je tu ještě další velké množství prostoru k rozvoji. Nemusíme jen vyvolávat konfliktní scény a dávat hráčům možnost hrát svou postavu, ale je tu i jisté poučení. Do každého vyprávění lze vložit poslání, lze jím něco ukázat posluchačům, hráčům. Příběh může končit závažnou scénou měnící život postavy. Frodo na konci svého příběhu přichází o prsten i s prstem. Přestože se mu jeho velké poslání daří, jeho osud je vlastně velmi těžký. Změnil se, není jako dřív.
Něco takové však vyžaduje mnoho úsilí od všech hráčů. Vypravěč musí umět vést postavy správným směrem, časovat scény, vložit do příběhu podtóny umocňující jej. Ostatní hráči musí vědět, kdy je legrace nevhodná a musí umět se do své postavy vžít. Hráčské postavy by měly mít na řešení nějaký osobní zájem, chtít úkol dokončit, chtít za jeho dokončení bojovat. Tento zájem pak může sloužit jako velmi vhodný nástroj pro vypravěče, může na něj hrát a vést postavu správným směrem. Něčeho takového však nelze dosáhnout naráz. Je potřeba začít postupně. Je možné si nejdříve zkusit stanovit za cíl zahrání jediné vážné scény za dobrodružství a ze začátku může být drobná. Když se vám to podaří, můžete zkoušet složitější, vhodně volenými slovy přidávat na intenzitě a postupně stupňovat příběh až k jeho vyvrcholení.
7. Co tím kokrháním mám na mysli?
Jak to tedy udělat, aby bylo právě to moje dobrodružství zajímavé a originální? Musím se snad stát světově známým spisovatelem či scénáristou? Bylo by možné podle našich dobrodružství napsat knihu? Je možné zahrát si dobrodružství podle mojí oblíbené knihy či filmu?
První, co je potřeba říct je, že rozhodně není tím jediným pravým ideálem dosáhnout stejného nebo lepšího kulturního prožitku jako při čtení knihy a nebo sledování filmu. Hry na hrdiny je možné a zábavné hrát i jinými způsoby. Univerzální pravidla umožňují hrát vše a pravidla specializované na určitou oblast zase umožňují lépe si zahrát hru s určitým tématem a nebo záměrem. Volba je na vás
Psát knihu je velmi náročný úkol. Každý hráč má svou vlastní představu o tom co dál a vede postavu po svém. Tvorba knihy znamená po vymyšlení děje si celou věc ještě jednou projít a přemýšlet nad vhodností slov, vybírat děj, který smazat a který zanechat či posunout jinam, tak aby měl text co největší účinek na čtenáře. Když tento proces skončí je nutné provést několikanásobnou korekci textu a pak snad bude z dobrodružství knížka. Zkrátka, je to možné, ale je to běh na dlouhou trať.
Hrát podle knihy je jistě možné, ale každá interpretace představuje jistou ztrátu informací, takže to nikdy nebude takové jako v knize. Je ale možné hrát podobně a je možné hledat takto stále nové rozměry této knihy. Rozšířit ji směrem, kterým to autor nestihl a nebo ani nezamýšlel.
Také je však nutné říct, že rozhodně není cílem stát se světově známým spisovatelem. Chceme si hrát a zábavná byla určitě i první verze Dungeons and Dragons. Také pro mne to bylo nové a neznámé, bylo to originální a zábavné. Po určité době, když už něco známe, není to až tolik zajímavé jako předtím. Kráčel jsem však dál a zvolil si cestu, teď přede mnou stojí nové a neobjevené možnosti. Nezáleží na tom, na kterém stupínku vývoje jsem a kterou cestou jsem se vydal.
Chce to jen najít spoluhráče, kteří jsou a míří zhruba tam co vy.
Hra v mnohými zavrhovaném stylu "hack&slash" jistě také může být zábavná a originální. Stejně jako je zajímavé hrát pexeso a nebo mariáš či člověče nezlob se.
- 05.06.2007 - Deset otázek, které by měl hráč o postavě zodpovědět
- 17.06.2007 - Grimnir, bůh odvahy a velkých činů
- 10.05.2007 - Vývoj RPG
- 28.03.2007 - Rozhodování
- 14.03.2007 - Zlatá klec
Kdo hodnotil článek Vývoj RPG?
Darth jofry (5.00*), Drtikol, kaito1, Kotel, Lusst (3.50*), Mett, MICHL, Ragar, vrab
Komentáře ⇓
Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.
Vypisuje se 11 z celkem 11 příspěvků1
hater - 8. září 2010 10:00 | |
Darth jofry 6. září 2010 14:02 |
Darth jofry - 6. září 2010 14:02 | |
Tak jsem se zas dozvěděl něco nového :) |
Aife - 16. května 2007 16:30 | |
hater 16. května 2007 08:19 |
hater - 16. května 2007 08:19 | |
Aife 15. května 2007 18:48 |
Aife - 15. května 2007 18:48 | |
A co gamebooky?? Já začla RPG právě na tomhle:)
|
vrab - 13. května 2007 19:15 | |
hater 13. května 2007 19:00 |
hater - 13. května 2007 19:00 | |
vrab 13. května 2007 15:59 |
vrab - 13. května 2007 15:59 | |
hater 13. května 2007 13:49 |
hater - 13. května 2007 13:49 | |
vrab 13. května 2007 12:28 |
vrab - 13. května 2007 12:28 | |
Hezký, ejn se mi zdá že druhá polovina sjíždí jaksi z cesty. Vývoj RPG jsem si spíš představoval od prvních kroků až po současnost, ale ty jsi nékde v půli se zarazil a začal jsi o tom jak vlastně udělat přiběh z knihy a naopak. |
husti - 13. května 2007 05:46 | |
Je to velmi poučné.
|
Vypisuje se 11 z celkem 11 příspěvků1