Články
Záměrový herní systém
Úvod
Jak to vzniklo
Stolní RPG hraji již přes desítku let. Kolem online RPG serverů se motám přes 5 let... a za tu dobu se mi stále nepodařilo vést nebo hrát dobrou hru online, která by mne nadchla a bavila, zatímco u stolních to není problém.
Hledal jsem a hledal, kde může být problém - nakonec jsem narazil na potíž s pravidly v online hrách (viz Problém klasických systémů) a odhalil, že to může být jeden z vážných kamenů úrazu. Zároveň jsem již nějaký rok znal stolní RPG Mouse Guard, které se k pravidlům stavělo výrazně jinak, než je běžné, a po diskuzi s Arrandem se rozhodl zkusit je osekat a pozměnit pro online hraní...
Aktuální stav
Aktuálním stavem je jedno rozehrané dobrodružství, které zatím ukazuje, že systém by mohl fungovat. Není otestované vše, ani to není otestováno na dostatečně velkém množství hráčů a PJů, ale to je ostatně smyslem tohoto článku - kodifikovat základy a dát možnost dalším herním skupinám zkusit hrát s pravidly jinak.
Neočekávejte zázračný a doladěný systém, aktuální stav bych označil za “alfa verzi”. Ale i tak věřím, že může pomoci vést zajímavé hry.
Problém klasických systémů
Několikrát jsem se pokoušel vést klasické DnD, DrD či podobný systém online, a totálně to ztroskotalo. Dokonce i když vedu nepravidlové hry, zjišťuji, že některé věci naprosto běžné u stolních her mohou online hru zatraceně zkomplikovat. O co se jedná?
- Pravidla stolních her jsou reakční. To znamená, že počítají se hrou založenou na krátkých akcích a okamžitých reakcích. To je samozřejmě problém v online světě, kde se v extrémním případě jedna strana přihlásí jen jednou za týden, ne-li za měsíc.
- Pravidla stolních her podporují autoritu PJe, aby rozhodl o všem, co je mimo hráče. To v čisté online hře je dosti komplikované a omezuje hrací potenciál pro hráče.
- Pravidla stolních her jsou o úspěchu / neúspěchu, v případě úspěchu se může přidat popis, v případě neúspěchu se očekává okamžité pokračování dál na nový pokus nebo nové (jiné) řešení. V online hře to ale znamená ztrátu jednoho příspěvku.
Mouse Guard
Při hraní stolních RPG jsem narazil na velice zajímavý počin - Mouse Guard. Tato hra postavila samotný základ jinak, a i když to tak není striktně uvedeno, ve hře není podpořen neúspěch. Hod na nějakou dovednost určuje, zda se daná akce povedla (a platí popis hráče), nebo se povedla, ale... (tedy komplikace vymyslí PJ, ale někteří hráči na to také mají buňky).
Realita je trošku jiná, ale základ funguje a může být převzat na online hry - tedy několik jeho hlavních myšlenek. I tímto bych autorovi systému rád vzdal hold a dík za skvělou práci a zdroj nápadů.
Pravidla
Záměr a vyhodnocení
Základem systému je záměr.
Každý příspěvek hráče by měl popisovat chování jeho postavy a okolnosti mezi dvěma záměry - tedy od následků předchozího záměru po nahlášení záměru nového.
Záměr není Akce. Na rozdíl od běžných systémů záměr určuje, čeho postava chce dosáhnout, co je cílem. Nejedná se tedy o konkrétní akci.
Součástí záměru je i způsob, kterým se má dané věci dosáhnout - a ten určuje, jaká kombinace dovedností se použije k určení šance na úspěch. Stále se ale nejedná o konkrétní akci.
Po určení záměru následuje vyhodnocení. Vyhodnocení může být provedeno samotným hráčem nebo PJem, záleží na okolnostech a schopnostech.
K vyhodnocení je potřeba hodit X šestistěnnými kostkami, kde X je součet použitých dovedností a oprav. Hod 1-3 se počítá jako neúspěch, 4-6 jako úspěch. Počet úspěchů (kostek kde padlo 4-6) se porovná s obtížností dané akce. Pokud je roven, akce uspěla, ale jen tak tak. Pokud je úspěchů více, akce uspěla a podařilo se více, než je očekáváno. Pokud méně, akce uspěla, ale nastaly komplikace. Může se jednat o zvrat (postavy úspěšně v dešti našly jeskyni k přečkání, ale ukázalo se, že stejný nápad měla skupinka goblinů), nebo o získání postihu (viz níže). V obou případech hraje roli míra úspěchu a neúspěchu, tedy kolik úspěchů přebývá či chybí k obtížnosti.
Obtížnost se volí odhadem PJe (zde je třeba prostě zkusit a trénovat) - 0 triviální (prakticky se nepoužívá), 1 snadná akce, 2 průměrná, 3 náročná, 4 velmi náročná, 5 pekelně těžká.
Dovednosti
Dovedností by mělo být 10-20. Dovednosti se mohou lišit hru od hry, zde nabízím seznam pro fantasy hry:
- Bojeschopnost
- Čarozpyt
- Dokumenty
- Historie
- Jednání
- Léčení
- Městský život
- Obchodování
- Odolnost
- Ohebnost
- Postřeh
- Řemesla
- Válečnictví
- Velení
- Vůle
- Zbožnost
- Znalost podzemí
- Znalost přírody
- Zručnost
Pokud si vytvoříte vlastní dovednosti, zkuste se zamyslet nad typickými povoláními v dané hře a zda vše, co by měly umět dělat, dané dovednosti umožňují.
Postavy průměrných dobrodruhů si mezi dovednosti na začátku rozdělí X bodů, přičemž jedné dovednosti může být dán 0, 1 nebo 2 body (což je naučí na 0., 1. nebo 2. úrovni). X by mělo být rovno 2/3 (+-) počtu nabízených dovedností.
Dovednosti se vždy používají ve dvojicích dle záměru, tedy nedá se nikdy spoléhat jen na pár naučených na úroveň 2. Boj mečem tedy nikdy není jen o boji mečem, ale je to Bojeschopnost + Jednání, pokud postava používá šermířské triky, Bojeschopnost + Zručnost, pokud šermuje na provazovém mostě, či Bojeschopnost + Odolnost, pokud bojuje s přesilou slabých nepřátel a nesmí podlehnout vyčerpání. Stejným způsobem se určují kombinace pro jakýkoliv záměr - neexistuje přesný předpis, vše se řeší dohodou a selským rozumem. Systém nijak nebrání pravidlovým maniakům, snažícím se za každou cenu “vyhrát” - protože to ostatně není třeba, takoví z her rychle odejdou (v případě odporu jsou PJem odejiti).
Rysy postavy
Dovednosti dávají zajímavé postavy, ale opravdové vyšperkování dělají až Rysy.
Každá postava by měla mít 2-4 rysy (2 doporučuji na první hru, 3-4 pro pozdější).
Rysy mohou být cokoliv - vlastnost fyzická, psychická, oblíbené kouzlo, držený artefakt, ideál, pro který postava žije. Jedná se o něco, co postavu vystihuje a je její “součástí”. Speciálně v případě předmětů zde hráč dostává “kontrolu” nad daným předmětem a PJ mu jej nemůže snadno sebrat - pokud ano (nějaké “ale” po hodně špatném hodu u vysoké obtížnosti), tak postava musí mít cestu, jak jej získat zpět.
Rysy jdou použít třemi způsoby:
- zaprvé slouží jako orientační pomůcka pro hráče i PJe popisující bodově postavu a její priority
- zadruhé slouží jako pomoc. Pokud se postava snaží o akci, kde by jí její rys mohl pomoci, může za něj při vhodném popsání získat kostku navíc. Takto může za každý rys získat jen jeden bonus za PJské kolo (viz níže)
- zatřetí slouží jako postih. Pokud se postava snaží o akci, kde by jí její rys mohl uškodit, může za něj při vhodném popsání kostku ztratit. Za odměnu ale získá bod, který jí dá činnost navíc v Hráčském kole (viz níže). Toto je vždy na rozhodnutí hráče a nikdy nemůže být nuceno PJem.
Postihy
Pokud postava nehodí dostatek úspěchů proti obtížnosti, může dojít ke zvratu, nebo k získání postihu. Postihy jsou v základu následující:
- Hlad a žízeň: postava se pořádně nenapila a/nebo nenajedla. Má postih -1 kostku na fyzické aktivity.
- Naštvání: postava je naštvaná na někoho nebo na sebe. Má postih -1 kostku na mentální aktivity.
- Zranění: postava má zranění. Má postih -1 kostku na fyzické aktivity.
- Šok: postava zažilo něco, co s ní duševně otřáslo. Má postih -1 kostku na psychické aktivity.
- Nemoc: postava trpí nemocí. Hod 4 se počítá jako neúspěch u všech aktivit.
Pokud by postava měla všech 5 postihů, má -2 na všechny aktivity, přičemž úspěch je jen při hodu 5 a 6.
Všechny výše uvedené postihy počítají s něčím, co znepříjemňuje život a omezuje postavu, ale ta stále může fungovat. Zranění, které ji zneschopní, nebo nemoc, kterou prožívá v horečkách a blouznění, není třeba pomocí nich znázornit - to jsou tak extrémní stavy, že vyřadí postavu ze hry. Dávat by se měly jen tehdy, když to příběh vyžaduje a hráč i PJ s tím souhlasí.
Postihů se dá zbavovat jen v hráčském kole a odstraňují se od těch uvedených jako první (např. je potřeba pořádně nasytit tělo - zbavit se hladu - aby mělo možnost bojovat s nemocí). Je jedno, zda se je snaží odstranit postava sama nebo někdo jiný, v obou případech je třeba věrohodný popis. Hladu a naštvání se dá v přátelském prostředí zbavit zdarma, v neutrálním prostředí je obtížnost 1. U Zranění, Šoku a Nemoci je třeba hod vždy, obtížnost je 2.
PJské a hráčské kolo
Hra se pro orientaci skládá ze střídání PJských a Hráčských kol. Název je pouze orientační.
PJská kola jsou ta, kdy PJ klade před postavy překážky ke zdolání, ať je to boj, bloudění v divočině, obchodování, přesvědčování či budování pevnosti. Během něj postavy získávají postihy za neúspěšné hody a body za použití rysu ve svůj neprospěch. PJské kolo by se mělo skládat přibližně ze tří výrazných scén, ale jedná se jen o doporučení, volby hráčů mohou toto číslo velice změnit.
Hráčská kola jsou ta, kdy se postavy dostanou z přímého ohrožení a problémů - většinou se jedná o vesnici, město, přátelskou usedlost apod.
Každý hráč dostává zdarma jeden bod a má body nasbírané z PJského kola. Za každý bod může provést jeden záměr - získat zásoby, informace, spojence, zbavit se postihu, vyšetřovat apod. Stále funguje vyhodnocování, a tak je možné při rušení postihu získat postih jiný (tak už to v životě postav chodí), nebo může dojít ke zvratům. Obecně platí, že v Hráčském kole jsou postavy volnější a mohou si samy více vymýšlet (PJ by je měl v tomto podporovat), s kým se potkají, co zajímavého se stane apod. Stále mohou PJ předat žezlo a nechat jej něco domyslet nebo nastavit obtížnost.
Bod získaný zdarma propadá, pokud jej postava nepoužije. Bod získaný za použití rysu k znevýhodnění se přenáší, pokud není použit.
V PJském kole je možné, aby hráč za 2 body vyvolal minihráčské kolo, kdy může provést jednu činnost (uprostřed pustiny najde opuštěný zásobený srub, kde se vyléčí apod.).
Za oponou
Výše uvedená pravidla jsou dostatečná k vedení hry. Níže uvedu pár rozšířených pravidel a vysvětlení, proč jsou pravidla nastavená právě zvoleným způsobem (dost věcí má skryté důvody, které při porušení mohou nevědomky narušit hru a nabourat to, co mají pravidla dělat).
Spolupráce
Pravidla jsou založená na spolupráci, jsou vymyšlená pro spolupracující skupiny dobrodruhů, případně pro separátní skupiny. Při střetu se začínají nabourávat. Pokud se jedná o krátkou výměnu názorů nebo rvačku, budou fungovat, ale dlouhodobé soupeření zruší jejich duch a záměry začnou dělat potíže. Pokud je střet dvou stran třeba, podívejte se na níže popsaný souboj záměrů.
Dále jsou zajímavé situace, kdy se jedna postava o něco snaží a ostatní jí chtějí pomoci. V tom případě pracuje hlavní postava podle běžných pravidel, ale každý pomocník jí dává kostku navíc. Musí ale popsat jasný záměr pomoci a jakou jednu dovednost k tomu používá (dovednost musí být na 1. či vyšší úrovni, za 5. a vyšší jsou dokonce 2 kostky). Případný neúspěch má pak dopad i na tuto postavu - také získá postih nebo je silně ovlivněna zvratem.
Růst postavy
Pravidla dovedností výše mají rozšíření o pravidla růstu - aby postava mohla být lepší. Fungují následovně:
Při každém použití získá postava k dovednostem, které použila, jedno + nebo -, podle toho, zda záměr uspěl či ne. Pokud získá tolik +, kolik je dvojnásobek úrovně dovednosti, a o 1 méně -, všechny získané + a - u dané dovednosti se zruší a stupeň dovednosti se o 1 zvýší. Takže například pro dovednost na 1. úrovni je potřeba 2x + a 1x - na zvýšení na druhou, a na 4. úrovni je třeba 8x + a 7x -.
Postava tedy musí dělat průměrně náročné činnosti - pokud dělá jen těžké a vždy neuspěje, nebo jen lehké a vždy uspěje, nikdy se nezlepší.
Pro 0. úroveň platí výjimka - je jedno zda postava uspěla či ne, získá vždy +. Až získá 4x +, povýší dovednost na 1. úroveň a pak s ní pracuje podle pravidel popsaných výše.
Ve výše popsaných pravidlech pro spolupráci je vidět, že postava provádějící záměr používá dvě vlastnosti a pomocník jen jednu. Hlavní postava je tedy v učební výhodě, ale to je záměrné - nese větší rizika a musí se vyjádřit a usměrnit spolupráci.
Zpětná vazba
Velice zajímavou vlastností systému je to, že dává zpětnou vazbu píšícímu.
První informací je to, že pokud není schopen na konci příspěvku napsat záměr, asi daný příspěvek žádný nemá, je to tedy příspěvek, který jen popisuje stav, ale neposunuje hru dál. Důvody mohou být různé, ale obecně je to z hlediska systému nežádoucí jev. Každý příspěvek by měl posunou děj kupředu - i proto neexistuje pravý neúspěch, ale úspěch s komplikacemi.
Dále pak růstový systém umožňuje zpětně hodnotit, jak byla postava hrána. Pokud někdo vytvořil postavu válečníka, ale během hry si vycvičil léčení, jednání a řemesla, tak je dobré se podívat proč, a zda je to opravdu válečník. Je to ale i otázka na PJe, zda dal hráči dost prostoru projevit postavu tak, jak ji hráč naplánoval.
Souboj záměrů
Souboj záměrů je situace, kdy dvě strany směřují své záměry proti sobě. Mohou to být dva hráči (nebo jejich skupiny), nebo hráč proti prostředí - pro ozvláštnění může PJ za cizí postavy místo obtížnosti použít záměry a vyjít z jejich vlastností.
Poté si obě strany hodí a porovná se počet úspěchů.
- Při dvojnásobku úspěchů jedné strany její záměr plně prošel.
- Při více úspěších, ale méně než dvojnásobku, záměr prošel, ale s kompromisní úlevou dle záměru poražené strany.
- Při remíze se rozhoduje, zda hráčská strana nevyužije zatím nepoužitý rys pro svůj prospěch, čímž automaticky vyhraje. Může jej také použít ve svůj neprospěch, za což získá 2 body (místo klasického jednoho). Pokud rys nepoužije, nebo jej obě strany použijí stejně, dojde k remíze a provedou se oba záměry (což mívá docela fatální následky, pokud záměr obou strany byl zabít tu druhou), nebo pokud obě strany měly naprosto protichůdné záměry, musí se najít kompromis. Pokud to není možné, určí vítěze rozhoz a obě strany získají postih za “přetlačování”
Jak je vidět, na rozdíl od klasické situace souboj záměrů již má vítěze a poražené, takže vyžaduje větší toleranci a příběhový cit hráčů - “zabít ostatní” je dosti protiherní záměr.
Omezenost záměru
Při hlášení záměru by se vždy postava měla zaměřit a jasně vyhranit, co je hlavní záměr. Z praktického hlediska platí pravidlo 1 příspěvek = 1 záměr = 1 činnost. To umožňuje ostatním reagovat a dělá hru plynulou.
Je ale možné definovat sekundární záměr - který se naplní, pokud postava má více úspěchů, než je třeba. Nebo naopak, který nebude porušen, pokud se vymýšlí “ale”. Pokud např. postava probíhá palbou a hlavně nechce být zraněna, při neúspěchu se jí něco poškodí, nebo získá Naštvání - na sebe, že tak riskovala. Pokud při stejné situaci je záměr, ať klidně získá zranění, ale ať vybavení přežije, je opět bez problému určitelné, co se stane. Tato možnost kormidlovat přes sekundární záměry by ale neměla být zneužívána na zbytečnosti, protože omezuje tvořivost při vytváření úspěchu s “ale”. PJ k tomu nemá povinnost přihlížet - pouze sekundární záměry bere jako inspiraci.
Hráčské kolo a body
Možná vám přišlo umělé používání hráčského kola a bodů. Toto pravidlo má několik důvodů:
- vytváří dynamiku hry, kdy se akce střídá s odpočinkem.
- dává hráčům jasný signál “teď si hrajte vy” a PJi možnost chytat nápady. Hráči si snadno vytvoří nové přátele, nepřátele, závazky - vše, co dobrý PJ použije pro provázanost hry.
- motivuje hráče hrát své slabiny a trpět za ně - díky získaným bodům mají pak možnost se postihů zbavit a hrát dál. Klasické systémy nemají toto odměňování za lidskost, a proto taky hodně hráčů závislých na pravidlech má návyk hrát bezchybné postavy.
- body moderují průběh hráčského kola - brání zbytečnému prodlužování, protože jasně říkají, kolik záměrů je možno provést. Pokud hráči nechtějí hráčské kolo ukončit, není pro PJe nic jednoduššího, než je donutit - přijde falešné obvinění a hlídka se záměrem je chytit, nebo na město, kde jsou, zaútočí skřeti, nebo se magické experimenty vymknou kontrole... Prostě se stane něco, co klid ukončí a nutí jednat.
Závěrem
Doufám, že vás tento systém zaujal. Měňte si jej dle libosti či použijte jen část, jen, prosím, dejte vědět do diskuze, ať se můžu podívat - to pro mne bude největší pochvala a odměna. Díky.
Poznámka: Článek již vyšel na serveru Andor.cz.
- 19.04.2013 - Vznik Bermudského trojúhelníku
- 23.06.2013 - Dopis mému příštímu já
- 18.03.2013 - Záměrový herní systém
- 07.08.2012 - (NE)PODSTIVCI
- 31.07.2012 - "Achtung! Moja svokra sa zbláznila!"
Komentáře ⇓
Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.
Vypisuje se 2 z celkem 2 příspěvků1
vockoo - 21. března 2013 11:02 | |
Pěkné. Já osobně ale nejsem pro takováhle přesná pravidla v online hraní. Víc se mi líbí naprosto jednoduchý a celkem zábavný systém tohoto typu: |
vockoo - 20. března 2013 15:17 | |
Na online hraní bych nedělal pravidla tak striktní. Třeba zabít celý příspěvek tím, že se zbavuji hladu, je docela (jak to říct) nuda. |
Vypisuje se 2 z celkem 2 příspěvků1