Aktuální děj:
- pátrání po pegasovi Kilkalopovi, který přebýval v klášteru Bílého úsvitu
- pegas odletěl před celkem 7 dny a již se nevrátil, což je velmi neobvyklé
- zjištěné informace ve vesnici Víska:
o Sedlák Horymir z vesnice Smržinka pegase nikdy neviděl, ale u nich ve vesnici ho občas údajně někdo zahlédl
o Obchodník Polerius zahlédl pegase nad lesem Zrzavec, když cestoval z Vísky do Vrátníku, je to ale již déle než 10 dnů
o Opilý kupec Kaletan tvrdí, že pegase prodal. Měl ovšem velmi připito...
o Obchodníci Bilbur a Harabi, putující ze Svatozemě ze Svaté Citadely, pegase v jejich vzdálených končinách nikdy neviděli a tvrdí, že tam takové zvíře nežije a nikdy nebylo
Detail okolí vesnice Víska viz Mapy: Okolí Vísky
- případně na odkazu: http://imageshack.us/a/img545/5740/krterokolvsky.png
Vzdálenosti cestovní chůzí:
Klášter Bílého úsvitu: 2,5 dne
Hraniční Hláska: 2 dny
Osada Starodub: 2 dny
Vesnice Smržinka od kláštera: 1,5 dne
Osada Kámen od kláštera: 2 dny
Město Vrátník od kláštera: 1,5 dne
Čas:
- dny na cestě směrem ke klášteru
- 2 dny cesty od vesnice Víska
Roční období:
- pokročilé léto/nástup podzimu
Kráter
Mapa Kráter
http://img527.imageshack.us/img527/8739/mapakrterkomplet.jpg
Pantheon Bohů – Kruh Dvanáctky
Bohové tzv. Kruhu Dvanáctky jsou uctíváni v civilizovaných částech Kráteru převážně lidmi, kudůky a hobity.
Bůh života, slunce a světla - Pán Apollón
Bůh smrti, měsíce a tmy - Pán Morfeus
Bůh vod, jezer a moří - Pán Poseidón
Bohyně přírody, lovu a lesů - Paní Artemis
Bohyně lásky, krásy a plodnosti - Paní Afrodité
Bůh řemesel a zemědelství - Pán Héfaistos
Bůh obchodu a hospodářství - Pán Éósforos
Bohyně umění, hudby a básní - Paní Danaé
Bůh štěstí, zábavy a her - Pán Dionýsos
Bůh moudrosti a spravedlnosti - Pán Pallas
Bůh války - Pán Arés
Bůh magie - Pán Nemesis
Menší bohové - další bohové, považováni za syny a dcery nejvyšších bohů Kruhu Dvanáctky.
Bohyně šťastné náhody, patronka poutníků - Paní Týché
Rasy v Kráteru
Člověk
Lidé jsou nejrozšířenější rasou a to pro svoji houževnatost a hlavně přizpůsobivost. Žijí ve velkých společenstvech, budují vesnice a velká města, spravují rozsáhlé územní celky, na která si nárokují vlastnická práva. Přestože jsou velmi snášenliví vůči ostatním rasám, rádi se nadřazují pro svoji početnost a může tak docházet z jejich strany k rasismu.
Barbar
Barbaři jsou obecně lidé žijící mimo společnost v divočině v menších či větších kmenech. Díky svému životu v často nehostinném a nepříznivém prostředí jsou odolnější a silnější. Agresivnější a výbojné kmeny občas útočí na civilizované oblasti Kráteru, ale případné střety jsou zatím kontrolovány vojenskou silou příslušné země. Mnoho barbarů lze ale hojně potkat i ve městech, kde často slouží jako vhodná pracovní síla na těžké práce nebo jako soukromé stráže či vyhazovači v hostincích.
Kudůk
Kudůkové jsou pohodlnou rasou, oproti hobitům se tolik nestraní rušné civilizaci, díky trpasličím kořenům jsou poměrně odolní a také většinou neoplývají velkou krásou. Žijí společně s lidmi ve městech, několik posledních méně kulturních kmenů v menších osadách. Ve společnosti mají stejná práva jako lidé.
Hobit
Hobiti jsou malých postav, některé části těla mají oproti lidem více ochlupené. V Kráteru žijí většinou v uzavřených společenstvech, své vesnice budují v úrodných údolích. Pro svoji mírumilovnost, veselost a optimismus jsou respektovanou rasou, škodolibé narážky mohou být snad jen na jejich výšku.
Elf
Elfové jsou rasou, která se raději straní hlučných měst, vyhledávají spíše klid a souznění s přírodou a tak jako hobiti žijí v uzavřených společenstvech. Pro tuto rasu jsou typické vlastnosti jako trpělivost a rozvážnost, v neposlední řadě jsou pro ně charakteristické samozřejmě jejich zašpičatělé ušní boltce. V osídlených částech Kráteru je lze občas spatřit hlavně na místech, které soustřeďují vzdělání a vědomosti, tedy na školách, univerzitách, magických kolejích a knihovnách. Lidmi jsou respektovány pro svoji inteligenci, ale zároveň v nich budí neurčitou bázeň a tím i nedůvěru.
Trpaslík
Trpaslíci jsou menší podsaditou rasou. Žijí v horách v početných klanech, hlavně na jihu Kráteru. Vůči okolnímu světu jsou podezřívaví a bývají tak poněkud nevrlí. V Kráteru lze potkat trpaslíky hlavně jako obchodníky, kteří ze svých sídel přivážejí v karavanách nejrůznější kovy, drahé kameny, ale také své kvalitní řemeslnické i klenotnické výrobky. Zároveň nakupují zemědělské suroviny a potraviny. Pro lidi a kudůky jsou obchodními partnery, s elfy mají tradičně chladné vztahy, které ale pramení spíše ze strany trpaslíků.
Kroll
Krollové jsou méně početnou rasou, ale pro jejich tělesnou výšku, konstituci a divokost si ostatní rasy neodvažují příliš zpochybňovat jejich národ. Krollové žijí převážně v horských tundrách v menších kmenech. Do obydlených nížin téměř nescházejí a ke střetům tak dochází pouze mezi jednotlivými kmeny hlavně kvůli potravě. V civilizovaných oblastech Kráteru je lze spatřit spíše výjimečně jako žoldnéře a vojáky. Jsou považováni za primitivní rasu.
Technické údaje ke hře
V jeskyni se hraje podle pravidel verze 1.6 edice D
Pravidla jsou vždy pouze pomocníkem, ne zákonem!
Formát příspěvků PJ (doporučuji i pro hráče):
Přímá řeč – červená barva + uvozovky
Myšlenky/Představy/Texty a nápisy – kurzíva bez barvy
Telepatie – zelená barva
Informace mimo hru/herní mechanismy – modrá barva
Pravidla pro souboj
Průběh souboje:
I. Na začátku boje a každého kola vždy oznámím, abyste nahlásili své úmysly a provedli příslušné hody. Zároveň uvedu výsledky posledního kola. Ve svém příspěvku můžete na tyto výsledky reagovat a zároveň uvést nové úmysly.
II. Oznámení úmyslů:
Příspěvek pro hráče (pozor na rozepisování úkonů, jejich výsledek závisí na hodu apod. a dopředu tak nevíte, jak přesně Váš úmysl dopadne. V takovém případě je třeba napsat pouze začátek a výsledek napíšu buď já nebo Vy sami po vyřešení úspěchu).
Zároveň také šeptat PJovi patřičné výsledky hodů a úmysly.
III. Hody:
Iniciativa: 1k6
Hod provádí každý, ať už bude bojovat tváří v tvář, střeleckým útokem, kouzlit či provádět jakoukoliv jinou činnost.
Útočné číslo: ÚČ + 1k6 (šestky se sčítají) + Opravy hodu na útok
Základem ÚČ je součet síly zbraně a bonusu/postihu za sílu (u střelných/vrhacích zbraní bonusu/postihu za obratnost). Pokud je menší než nula, bere se právě jako nula.
Rodová zbraň zvyšuje základní útočné číslo o jedna.
Opravy hodu na útok:
Různé bonusy/postihy vyplývající ze schopností povolání -> hlídáte si sami.
Tváří v tvář: Rozdíl velikostí, Bojeschopnost a Naložení hlídám já, případně oznámím.
Střelecký souboj: Vzdálenost, Velikost cíle a Bojeschopnost -> hlídám já, případně oznámím.
Obrané číslo: OČ + 1k6 (šestky se sčítají) + Opravy hodu na obranu
Základem OČ je součet kvality zbroje a bonusu/postihu za obratnost. Pokud je menší než nula, bere se právě jako nula.
Opravy hodu na obranu:
Různé bonusy/postihy vyplývající ze schopností povolání -> hlídáte si sami.
Tváří v tvář: Štít, Obrana zbraně (pouze tolikrát, na kolik útoků máte nárok, jinak postih -3) -> hlídáte si sami, Bojeschopnost a Naložení -> hlídám já, případně oznámím.
Střelecký souboj: Štít, Obrana zbraně (proti všem střeleckým útokům je vždy OZ=0 a nepočítá se jako obrana zbraní) -> hlídáte si sami, Úkryt, Bojeschopnost a Naložení -> hlídám já, případně oznámím.
IV. Pohyb:
Během jednoho kola se může postava standardně přemístit nejvýše o dva sáhy, případně upřesním.
V. Ostatní:
Při boji se mohou dále uplatňovat bonusy/postihy za následující úkony (podle pravidel): Útok na nehybného protivníka, Útok na vyřazeného protivníka, Útok na neviditelného protivníka, Útok na plocho, Předstíraný výpad, Útok zezadu, Útěk.
Základní hody kostkou
Pro hody kostkou lze využívat elektronickou kostku zde na Aragornu, případně je můžete provádět svojí vlastní kostkou.
Oznamovat (šeptáním) můžete již pouze konečné výsledky.
Iniciativa: 1k6
Útočné číslo: ÚČ + (1k6+) + Opravy
Obrané číslo: OČ + (1k6+) + Opravy
Past: 1k10 + bonus/postih za použitou vlastnost
Shrnutí všech dobrodružství
- Příchod do vesnice Víska (Haldir, Kitiara, Romen, tmavá Gil-Avardil, Trorn Silvidianský, Mankind, albínka Wic, Žabikuch)
o pátrání po zmizelých vesničanech
o objev doupěte šíleného vědce a jeho zneškodnění
o záchrana dětí krejčího Makovičky a dcery Dáši sedláka Růži
o příchod a následná smrt (exploze) trpaslíka Tarase
- Výcvik za pomoci místních obyvatel či projíždějících kejklířů
- Příchod Chronose a Kalmora
- Ztracený synek
o pátrání po zmizelém Markovi, synovi sedláka Bárty
o průzkum záhadné podzemní věže
o záchrana mladíka Marka
o osvobození Flaveria Pandemonixe
- Výcvik u učence Azmatixe
- Čištění pole sedláka Machače od obřích mandelinek
- Pomoc s odvalením sudů sládka Vochozky
- Chytání prchlého psa Gulda sedláka Malíka
- Odchod Gil-Avardil a Kitiary
- Stará studna
o průzkum, hledání a zprovoznění záhadného portálu
o příchod Tizoka, Brense, Orstena a Triamose
- Výcvik u učence Azmatixe
- Odchod Triamose, Orstena, Mankinda, Wic a Romena
- Léčba létajících krav
- Příchod Ariona a Pjotra
- Sedlák Jirout viděl ducha u Staré brány
o pátrání po duchovi a příčinách, proč se zjevuje
o odkoupení prstenu od kapitána Albrechta
o prsten předán duchovi okřídlené elfky a její zmizení
- Opětovné setkání s Triamosem
- Pomoc zpytujícímu se Rudimu
o průzkum podzemí za portálem
o nález mrtvých těl přátel Rudiho
o hledání cesty zpět na povrch
o smrt Chronose
o cesta zpět do Vísky
- Osvobození temné elfky Tory Tel'vynn
- Výcvik u učence Azmatixe
- letmé setkání s pegasem Kilkalopem
- vytažení staré truhlice ze dna rybníku a nález lahve s uvězněným efreetem
- Průzkum portálu ve staré studni
o průchod portálem
o průzkum oblasti za portálem
o cesta přes hory Mlžných Hřbetů
o nález kostry trpaslíka a mapky s vyznačeným místem v horách
o setkání se skalními obry a přečkání bouře u gnómů Stepina a Draimera, kteří vám vypráví příběh o Černém rytíři
o odchod zraněného Ariona a temné elfky Tory Tel'vynn
o průzkum ruin trpasličí pevnosti
o bitva se skřetí hordou, osvobození duhové dívky, kterou uvěznil Černý rytíř, a cesta zpět do Vísky