Srdce stvoření (1. strana) | Herna - Aragorn.cz



Herna

Srdce stvoření

Pán Jeskyně:

Torq

Systém:

ORP

Nové příhlášky:

Přijímáme

Popis jeskyně:

Na počátku byl Světokam, srdce stvoření, prastarý artefakt z dob, kdy byl stvořen svět. Na počátku byl svět jednotný, stejně jako Světokam. Věk však sebou přinesl svár a ten svět rozdělil stejně, jako pád Světokamu z nebes. Jeho časti se ztratily a stejně tak ztratil svět i svůj smysl. Generace zrozené v krvi těch předešlých a vědění, ztracené v hlubinách času, už nikdo nevrátí. Naděje však skomírá jako poslední... nebo aspoň tak se to říká.
Proroctví, staré jako Světokam sám praví, že za úsvitu Aurelova dne povstanou z popela ti, kteří sjednotí Světokam a sním i celý svět a nastolí nový řád pro generace budoucí.

Klíčová slova:

Fantasy, 18+

Jaké hráče:

Uvidíme ;)

Nástěnka:Zobrazit/skrýt Nástěnku
Hráči: (1/4) Firetail

Příspěvky ⇓

Pro přidání příspěvku je třeba se nejprve přihlásit a být registrovaný v této jeskyni.

Vypisuje se 6 z celkem 6 příspěvků1

Pán Jeskyně - 21. prosince 2022 17:10
Pán jeskyně Torq

DOPLŇUJÍCÍ IN­FOR­MA­CE:

Známá kouz­la:
Kou­zel­ní­ci jsou schop­ni si za­pa­ma­to­vat v jednu chví­li pouze tolik kou­zel, jaká je je­jich hod­no­ta In­te­li­gen­ce. Mnoho kou­zel­ní­ků tedy vlast­ní ma­gic­kou knihu kou­zel, v níž ucho­vá­va­jí kouz­la, která mo­men­tál­ně ne­ma­jí ulo­že­ná v pa­mě­ti.

Pán Jeskyně - 20. prosince 2022 21:12
Pán jeskyně Torq

OBEC­NÉ IN­FOR­MA­CE O SVĚTĚ:

Lid­ská krá­lov­ství:

Górtské krá­lov­ství:
Ve znaku má zla­té­ho gryfa na čer­ve­ném poli. Jedná se o nej­již­něj­ší krá­lov­ství lidí z Au­re­lu. Je pře­de­vším známé svou gryfí let­kou a ob­cho­dem s dra­hý­ma lát­ka­ma a ko­ře­ním. Je­jich vlád­cem je krá­lov­na Iza­bel Stří­br­ná a je to nej­bo­hat­ším krá­lov­stvím v Ara­lu­e­nu.

Ri­vij­ské krá­lov­ství:
Ve znaku má je­le­na na ze­le­ném poli. Je­jich území se roz­klá­dá na území nížin, mo­čá­lů a je­jich lidem se pře­zdí­vá říční lid. Krá­lov­ství je jed­ním z nej­bo­hat­ších na úrodu a spous­ta jeho lidí se živí jako far­má­ři nebo ry­bá­ři. Je­jich vlád­cem je král Edrin II. Říká se taky, že dis­po­nu­jí nej­sil­něj­ší říční flo­ti­lou na Au­re­lu.

Northén­ské krá­lov­ství:
Ve znaku má Stří­br­nou hvězdu na mod­rém poli. Je to krá­lov­ství, je­jichž krá­lem je Horik Bouř­ný a je­jich zá­kla­dy jsou po­sta­vě­ny na pra­sta­ré elfí říši. Je­jich vý­sa­dou jsou známí a ne­lí­tost­ní hra­ni­čá­ři ze se­ve­ru, kteří stře­ží jižní kraje před le­do­vou pus­ti­nou.

Město Gil'ga­lead:
Pře­zdí­va­né také jako město králů, nebo také zlaté město. Ne­zá­vis­lé území na hra­ni­ci všech tří krá­lov­ství. Je do­mo­vem kou­zel­nic­ké uni­ver­zi­ty a církve Au­re­lů, které uctí­vá jako stvo­ři­te­le ce­lé­ho Au­re­lu. Jako ne­zá­vis­lé město je stře­dem ob­cho­du mezi všemi krá­lov­ství­mi a má svojí vlast­ní měst­skou gardu, které se pře­zdí­vá také jako Dračí stráž. Městu vlád­ne rada, která do­hlí­ží nad mírem mezi krá­lov­ství­mi a po­řád­kem ve městě.

Tr­pas­li­čí sluje:

Kal'ho­rasz:
Oby­va­jí jej ko­vo­tep­ci a hor­ní­ci. Je­jich síně se na­chá­zí v ru­do­ska­lí zva­ném Oce­lo­vé hory, odkud po­chá­zí veš­ke­rá ocel uží­va­ná v Au­re­lu. Říká se, že skály od­sa­hu­jí v sobě tolik že­le­za, že zbar­vi­lo po­ho­ří do ruda.

Kal'gi­ridris:
Šper­ka­ři a zpra­co­va­te­lé dra­hých ka­me­nů. Je­jich do­mo­vem jsou Mlžné hory, ukrý­va­jí­cí své bo­hat­ství v ne­pro­stup­né mlze. Mlžné hory jsou také do­mo­vem skal­ních obrů, kteří ne­lí­tost­né brání své území a obá­va­ných draků, kteří se s tr­pas­lí­ky přou o drahé ka­me­ní kovy.

Elfí říše:

Númri­en­ské po­ko­le­ní:
Po­sled­ní z pra­sta­rých elfů a vzne­še­ných. Zů­sta­lo už jich jen pár a žijí ve svém dómu ukry­tém hlu­bo­ko v Mlž­ných ho­rách. Jsou to his­to­ri­ko­vé a kou­zel­ní­ci z dob, které už si nikdo ne­pa­ma­tu­je.

Hé­rin­ské po­ko­le­ní:
Sku­pi­na mlad­ších, les­ních elfů, jež pře­ži­la pád velké elfí říše, ale byli pří­liš mladí na to, aby si ucho­va­li ti­sí­ce let staré vě­dě­ní. Čle­no­vé to­ho­to po­ko­le­ní se uchý­li­li do své en­klá­vy ukry­té hlu­bo­ko v lesní říši, kte­rou po­jme­no­va­li pros­tě Hvozd a strá­ží své území před vněj­ším svě­tem.

Faern'wael:
Po­zůstat­ky pra­sta­ré elfí říše roz­klá­da­jí­cí se po celém Au­re­lu. Zří­ce­ni­ny je­jich pev­nos­tí, hlá­sek i vel­ko­le­pých měst lze najít všude a mnoho měst Nórthén­ské­ho krá­lov­ství je vy­sta­vě­no právě na je­jich zá­kla­dech.

Bož­ské by­tos­ti:

Aurélo­vé:
By­tos­ti z čiré ener­gie. Uctí­va­né ná­ro­dy star­ší krve. Tyto by­tos­ti obý­va­jí svět Au­re­lu již od ne­pa­mě­ti a nikdo jasně ne­tu­ší, odkud se vzali a co vlast­ně chtě­jí.
Ob­je­vu­jí se na po­za­dí všech vý­znam­ných udá­los­tí, ať už se jed­na­lo o vý­znam­né bitvy, pří­rod­ní po­hro­my, nebo také na­ro­ze­ní vý­znam­ných osob­nos­tí či báj­ných pří­bě­hů z mi­nu­los­ti. Nikdy však do dění lid­ské­ho světa ne­za­sáh­li a nikdo mlad­ší krve se s nimi ne­se­tkal z blíz­ka.

Známí Aurélo­vé:
Igh'waen - Matka svět­la a vůdce všech Aurélů, stvo­ři­tel svět­la a dr­ži­tel Svě­to­ka­mu. Tvůr­ce lid­ské­ho po­ko­le­ní
Eghrot - Otec tmy, pů­vod­ně tvůr­ce tr­pas­lí­ků.
Magni - Tvůr­ce elfů, pyš­né­ho ná­ro­da. Pa­t­ron vě­dě­ní.
Il­li­a­nh'wa - Pa­t­ron ře­me­sel a poz­děj­ší tvůr­ky­né lidí.
He­lorht - Vlád­ce živlů a pří­ro­dy. On svět do­tvo­řil do fi­nál­ní­ho ob­ra­zu.

Původ Au­re­lu:

Obec­ně už od pra­dáv­na se věří, že Aurel stvo­ři­li by­tos­ti známé jako Aurélo­vé. Vy­zdvih­li jej nad hla­di­nu Ne­ko­neč­né­ho oce­á­nu z je­jich útrob a dali mu tvar po­mo­cí Svě­to­ka­mu, kte­rým při­šel spo­leč­ně s nimi z nebes. Jsou to prý také tvůr­ci všech ras ži­jí­cích na sou­ostro­ví Aurel. Jako první stvo­ři­li elfy, kteří měli být pý­chou je­jich práce.
Jed­no­ho z Aurélů však po­hl­ti­la tem­no­ta a jeho svět­lo ži­vo­ta po­has­lo. To­mu­to Aurélu se pře­zdí­vá Eghrot a on je prý pů­vod­cem všeho zla. Otec tmy. Ještě v do­bách před jeho pádem a ztrá­tou svého svět­la za po­mo­ci svých sil stvo­řil národ Tr­pas­lí­ků. Po jeho pádu jej však za­vrh­li a je­jich pa­t­ro­nem se stala Il­li­a­nh'wa.
Eghrot po­slé­ze roz­pou­tal boj o nad­vlá­du nad stvo­ře­ným svě­tem. Když mu však došlo, že válku ne­mů­že vy­hrát. Roz­ho­dl se vy­u­žít zbyt­ky svých sil a vy­hu­bit ná­ro­dy star­ší krve. Málem se tak stalo a zbyt­ky jeho sil sfor­mo­val do dvou by­tos­tí Kaal a Skar­na. Jeho temná vůle žije v nich a po dlou­hou dobu byli po­stra­chem Au­re­lu, dokud se Igh'waen ne­roz­hod­la stvo­řit další po­ko­le­ní. Tím se síly vy­rov­na­ly a za­ru­či­li pře­ži­tí ras star­ší krve.

Pán Jeskyně - 17. prosince 2022 00:53
Pán jeskyně Torq

DOPLŇUJÍCÍ IN­FOR­MA­CE:

Magy:
Tvůj ma­xi­mál­ní počet magů, které jsi schop­ná v sobě na­jed­nou udr­žet je roven tvé hod­no­tě vlast­nos­ti In­te­li­gen­ce vy­ná­so­ben dvěma.

Po­stoj:
Tvá ma­xi­mál­ní výdrž v po­sto­ji se od­ví­jí od tvé hod­no­ty vlast­nos­ti Odol­nost vy­dě­len dvěma.

Pán Jeskyně - 17. prosince 2022 00:47
Pán jeskyně Torq

SOU­BO­JO­VÝ SYS­TÉM A STAVY:

Boj:

Útok:
Pro­vá­dí se hodem na ově­ře­ní do­ved­nos­tí Šerm pro boj zblíz­ka ja­kou­ko­liv zbra­ní či Střel­ba pro boj z dálky ja­kou­ko­liv zbra­ní. Pro úspěš­né za­sáh­nu­tí cíle je třeba se vejít hodem na ově­ře­ní kost­kou k20 do roz­pty­lu da­né­ho kon­krét­ní do­ved­nos­tí.

Zdat­nost:
Zdat­nost v boji s danou zbra­ní po­skyt­ne bo­jov­ní­ko­vi vý­ho­du v boji. Pro zís­ká­ní zdat­nos­ti s danou zbra­ní je třeba, aby se bo­jov­ník sžil se svou zbra­ní. K tomu je za­po­tře­bí daný počet do­ko­na­lých za­sáh­nu­tí, kdy mu při hodu kost­kou na ově­ře­ní do­ved­nos­ti Šerm nebo Střel­ba padne číslo 1.

Obra­na:
Správ­né dr­že­ní těla a zbra­ní je zá­kla­dem každé obra­ny. Dokud je bo­jov­ník scho­pen držet svůj po­stoj, odo­lá­vá úto­kům útoč­ní­ka a je scho­pen po­kra­čo­vat v boji. Pro úspěš­né po­ra­že­ní pro­tiv­ní­ka je třeba nejdřív pro­lo­mit jeho po­stoj.

Vy­lep­še­ná obra­na:
Svojí obra­nu, tedy výdrž svého po­sto­je lze zlep­šit růz­ný­mi způ­so­by:
- Lehká zbroj - po­skyt­ne 1 bod navíc k po­sto­ji bo­jov­ní­ka.
- Střed­ní zbroj - po­skyt­ne 2 body navíc k po­sto­ji bo­jov­ní­ka, ale udělí po­stih v po­do­bě ne­vý­ho­dy na ově­ře­ní vlast­nos­ti Ob­rat­nos­ti.
- Těžká zbroj - po­skyt­ne 3 body navíc k po­sto­ji bo­jov­ní­ka, ale udělí po­stih v po­do­bě ne­vý­ho­dy na ově­ře­ní vlast­nos­ti Ob­rat­nos­ti. Zá­ro­veň však po­skyt­ne vý­ho­du na ově­ře­ní vlast­nos­ti Cha­risma.
- Štít - po­skyt­ne 1 bod navíc k po­sto­ji bo­jov­ní­ka.

Stavy:

Zdra­ví:
Tvá schop­nost vy­ko­ná­vat akce se od­ví­jí od stavu tvého zdra­ví. Ja­ké­ko­liv zra­ně­ní s tr­va­lý­mi ná­sled­ky pak ne­ga­tiv­ně ovlivňují tvé šance na úspěch v pro­vá­dě­ných ak­cích. Ja­kou­ko­liv akci, kte­rou pro­vá­díš a po­u­ží­váš k tomu po­sti­že­nou část tvého těla, pro­vá­díš s ne­vý­ho­dou. To samé platí, pokud jsi ne­moc­ná či pod vli­vem jedu či omam­ných látek.

Pán Jeskyně - 16. prosince 2022 23:40
Pán jeskyně Torq

MAGIE A KOUZ­LE­NÍ:

Roz­dě­le­ní magie:

Pa­siv­ní kouz­la:
Jsou kouz­la ta­ko­vá, která vy­ža­du­jí ak­ti­va­ci a mají ur­či­té tr­vá­ní, nebo jsou ak­tiv­ní ne­u­stá­le. Tato kouz­la jsou vzta­že­na pouze na se­si­la­te­le. Kouz­la to­ho­to typu ne­spo­tře­bo­vá­va­jí ma­gic­kou ener­gii obec­né zná­mou jako magy.

Ak­tiv­ní kouz­la:
Jsou kouz­la ta­ko­vá, je­jichž úči­nek je pod­mí­ně­ný akcí uži­va­te­le a je­jich tr­vá­ní je ome­ze­no na ur­či­tou dobu či za­mýš­le­ný cíl. Kouz­la to­ho­to typu spo­tře­bo­vá­va­jí ma­gic­kou ener­gii obec­ně zná­mou jako magy.

Kouz­le­ní:

Magy:

Ma­gic­ká ener­gie, kte­rou je třeba dis­po­no­vat k se­slá­ní ur­či­té­ho kouz­la. Každé kouz­lo ak­tiv­ní­ho typu spo­tře­bo­vá­vá tento typ ener­gie a se­si­la­tel je ome­zen množ­stvím magů, které se scho­pen v sobě držet.

Ob­no­va magů:

Ne­zá­le­že na tom, zda se se­si­la­tel vy­čer­pá dr­že­né magy či ni­ko­liv, během od­po­čin­ku čerpá magy:

- Spá­nek(dlou­hý od­po­či­nek) ob­no­ví veš­ke­ré magy, které je se­si­la­tel schop­ný po­jmout. Ten však musí pro­běh­nout v pro­stře­dí, které bez­peč­né a po­ho­dl­né. Spá­nek musí trvat ne­pře­ru­šo­va­ně nejmé­ně 8 hodin.
- Me­di­ta­ce(krát­ký od­po­či­nek) ob­no­ví po­lo­vi­nu magů, které je se­si­la­tel schop­ný po­jmout, avšak pouze jen tu. Me­di­ta­ce trvá po­lo­vič­ní dobu, kte­rou se­si­la­tel po­tře­bu­je ke spán­ku, tedy 4 ho­di­ny.
- Od­dych ob­no­ví 2 magy za kaž­dou ho­di­nu od­po­čin­ku, kte­rou se­si­la­tel strá­ví ne­ná­roč­nou akcí. Během to­ho­to od­po­čin­ku ne­smíš dělat nic ná­roč­né­ho ani na­má­ha­vé­ho.

Např.:

Roz­hod­neš-li se přespat na bez­peč­ném a po­ho­dl­ném místě, ob­no­ví se ti všech­ny magy, které jsi schop­ná v sobě udr­žet. Pře­ru­šíš-li však spá­nek dřív, než po uply­nu­tí 8 hodin, ob­no­ví se ti pouze počet magů rovný hodin, které strá­víš od­po­čin­kem vy­ná­so­be­no dvěma(za 6 hodin od­po­čin­ku se ti ob­no­ví 12 magů). Pokud se však roz­hod­neš místo spán­ku či od­po­čin­ku zvo­lit me­di­ta­ci, po uply­nu­tí 4 hodin se ti ob­no­ví po­lo­vi­na magů, které jsi schop­na v sobě udr­žet. Pře­ru­ší-li však něco tvojí kon­cen­t­ra­ci v me­di­ta­ci, ne­ob­no­ví se ti nic.

Se­sí­lá­ní kou­zel:

Pro se­slá­ní kouz­la spo­tře­bu­ješ po­třeb­né magy, pokud kouz­lo je­jich spo­tře­bu vy­ža­du­je. Mimo to je však třeba hodu na ově­ře­ní do­ved­nos­ti Mysti­ka, aby bylo kouz­lo úspěš­ně se­slá­no. Hod na ově­ře­ní však není třeba, pokud se­si­la­tel se stane zdat­ným v se­sí­la­ní da­né­ho kouz­la.

Zdat­nost:

Opa­ko­va­ným se­sí­lá­ním da­né­ho kouz­la se zvy­šu­je zdat­nost se­si­la­te­le selat dané kouz­lo. K tomu je za­po­tře­bí hodit při ově­ře­ní do­ved­nos­ti Mysti­ka kost­kou k20 číslo rovné 1. Každé kouz­lo dle ná­roč­nos­ti se­slá­ní a jeho síly vy­ža­du­je ur­či­tý počet do­ko­na­lé­ho se­slá­ní, než se­si­la­tel plně po­cho­pí prin­ci­py se­sí­lá­ní da­né­ho kouz­la a stane se zdat­ným v jeho se­slá­ní.

Pán Jeskyně - 16. prosince 2022 21:58
Pán jeskyně Torq

ME­CHA­NI­KA OVĚ­ŘE­NÍ HODEM KOST­KOU:

Hody na ově­ře­ní vlast­nos­tí:

- Síla(ta­že­ní, tla­če­ní, zve­dá­ní)
- Ob­rat­nost(hbi­tost, ne­ná­pad­nost, ča­chry)
- Odol­nost(ne­mo­ci, zra­ně­ní, jedy)
- In­te­li­gen­ce(pá­t­rá­ní, vzpo­mí­ná­ní)
- Moud­rost(vhled, vjem)
- Cha­risma(kla­má­ní, pře­svěd­čo­vá­ní, za­stra­šo­vá­ní)

Ke každé vlast­nos­ti budeš mít 8 bodů v zá­kla­du, což je prav­dě­po­dob­nost 40:60 že uspě­ješ. K tomu do­sta­neš 8 bodů, aby sis je pře­roz­dě­li­la tak jak uznáš za vhod­né.

Hody na ově­ře­ní do­ved­nos­tí:

- Šerm(útok z blíz­ka)
- Střel­ba(útok z dálky)
- Mysti­ka(kouz­le­ní a ma­gic­ké útoky)
- Lé­če­ní(v boji i mimo něj)
- Zruč­nost(ma­ni­pu­la­ce s před­mě­ty a vý­ro­ba)

Ke každé do­ved­nos­ti budeš mít 10 bodů a v zá­vis­los­ti na tom, jak se jed­not­li­vým do­ved­nos­tem budeš vě­no­vat, tvá zdat­nost se v tom bude zlep­šo­vat.

Vy­hod­no­ce­ní hodů na ově­ře­ní:

Tvůj hod se musí vejít do roz­pty­lu da­né­ho tvou vlast­nos­tí/do­ved­nos­tí.

Např.:

Po­ku­síš se vy­špl­hat na strom. Tvá hod­no­ta ob­rat­nos­ti je rovna 8 bodům. Abys uspě­la, na kost­ce k20, kte­rou hodíš pro ově­ře­ní tvé vlast­nos­ti, ti musí pad­nou číslo rovné 8 nebo menší.

Vý­ho­da = 2k20 a platí nižší hod­no­ta hodu
Ne­vý­ho­da = 2k20 a platí vyšší hod­no­ta hodu

Např.:

Jsi ob­klí­če­na ne­přá­te­li v ne­vý­hod­né si­tu­a­ci a nu­ce­na s nimi bo­jo­vat. Hodíš si tedy 2k20 na útok a padne ti 9 a 13. Tvá hod­no­ta boje na blíz­ko je 10, a pro­to­že jsi v ne­vý­hod­né si­tu­a­ci, musíš po­u­žít vyšší hod pro vy­hod­no­ce­ní, tudíž ne­u­spě­ješ a svého pro­tiv­ní­ka ne­za­sáh­neš.

Vypisuje se 6 z celkem 6 příspěvků1


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)
taBackup debug: