Syndra | Srdce stvoření (1. strana) | Herna - Aragorn.cz



Herna

Srdce stvoření

Vlastník :

Firetail

Jméno :

Syndra
 

Popis :

Vysoká štíhlá půlelfka se zelenýma očima a hnědými vlasy po ramena. Nosívá cestovatelský dlouhý zelený plášť, který má u krku připnutou bílou stuhu. Celkově je oblečená do odstínů zelené a hnědá tvoří jen části jako opasek, vysoké boty a další drobotiny. Nosívá u sebe kouzelnickou hůl se zvláštním kamenem.
Pán Jeskyně:

Torq

Systém:

ORP

Nové příhlášky:

Přijímáme

Popis jeskyně:

Na počátku byl Světokam, srdce stvoření, prastarý artefakt z dob, kdy byl stvořen svět. Na počátku byl svět jednotný, stejně jako Světokam. Věk však sebou přinesl svár a ten svět rozdělil stejně, jako pád Světokamu z nebes. Jeho časti se ztratily a stejně tak ztratil svět i svůj smysl. Generace zrozené v krvi těch předešlých a vědění, ztracené v hlubinách času, už nikdo nevrátí. Naděje však skomírá jako poslední... nebo aspoň tak se to říká.
Proroctví, staré jako Světokam sám praví, že za úsvitu Aurelova dne povstanou z popela ti, kteří sjednotí Světokam a sním i celý svět a nastolí nový řád pro generace budoucí.

Klíčová slova:

Fantasy, 18+

Jaké hráče:

Uvidíme ;)

Nástěnka:Zobrazit/skrýt Nástěnku
Hráči: (1/4) Firetail

Příspěvky ⇓

Pro přidání příspěvku je třeba se nejprve přihlásit a být registrovaný v této jeskyni.

Vypisuje se 6 z celkem 6 příspěvků1

Pán Jeskyně - 21. prosince 2022 17:10
Pán jeskyně Torq

DOPLŇUJÍCÍ INFORMACE:

Známá kouzla:
Kouzelníci jsou schopni si zapamatovat v jednu chvíli pouze tolik kouzel, jaká je jejich hodnota Inteligence. Mnoho kouzelníků tedy vlastní magickou knihu kouzel, v níž uchovávají kouzla, která momentálně nemají uložená v paměti.

Pán Jeskyně - 20. prosince 2022 21:12
Pán jeskyně Torq

OBECNÉ INFORMACE O SVĚTĚ:

Lidská království:

Górtské království:
Ve znaku má zlatého gryfa na červeném poli. Jedná se o nejjižnější království lidí z Aurelu. Je především známé svou gryfí letkou a obchodem s drahýma látkama a kořením. Jejich vládcem je královna Izabel Stříbrná a je to nejbohatším královstvím v Araluenu.

Rivijské království:
Ve znaku má jelena na zeleném poli. Jejich území se rozkládá na území nížin, močálů a jejich lidem se přezdívá říční lid. Království je jedním z nejbohatších na úrodu a spousta jeho lidí se živí jako farmáři nebo rybáři. Jejich vládcem je král Edrin II. Říká se taky, že disponují nejsilnější říční flotilou na Aurelu.

Northénské království:
Ve znaku má Stříbrnou hvězdu na modrém poli. Je to království, jejichž králem je Horik Bouřný a jejich základy jsou postavěny na prastaré elfí říši. Jejich výsadou jsou známí a nelítostní hraničáři ze severu, kteří střeží jižní kraje před ledovou pustinou.

Město Gil'galead:
Přezdívané také jako město králů, nebo také zlaté město. Nezávislé území na hranici všech tří království. Je domovem kouzelnické univerzity a církve Aurelů, které uctívá jako stvořitele celého Aurelu. Jako nezávislé město je středem obchodu mezi všemi královstvími a má svojí vlastní městskou gardu, které se přezdívá také jako Dračí stráž. Městu vládne rada, která dohlíží nad mírem mezi královstvími a pořádkem ve městě.

Trpasličí sluje:

Kal'horasz:
Obyvají jej kovotepci a horníci. Jejich síně se nachází v rudoskalí zvaném Ocelové hory, odkud pochází veškerá ocel užívaná v Aurelu. Říká se, že skály odsahují v sobě tolik železa, že zbarvilo pohoří do ruda.

Kal'giridris:
Šperkaři a zpracovatelé drahých kamenů. Jejich domovem jsou Mlžné hory, ukrývající své bohatství v neprostupné mlze. Mlžné hory jsou také domovem skalních obrů, kteří nelítostné brání své území a obávaných draků, kteří se s trpaslíky přou o drahé kamení kovy.

Elfí říše:

Númrienské pokolení:
Poslední z prastarých elfů a vznešených. Zůstalo už jich jen pár a žijí ve svém dómu ukrytém hluboko v Mlžných horách. Jsou to historikové a kouzelníci z dob, které už si nikdo nepamatuje.

Hérinské pokolení:
Skupina mladších, lesních elfů, jež přežila pád velké elfí říše, ale byli příliš mladí na to, aby si uchovali tisíce let staré vědění. Členové tohoto pokolení se uchýlili do své enklávy ukryté hluboko v lesní říši, kterou pojmenovali prostě Hvozd a stráží své území před vnějším světem.

Faern'wael:
Pozůstatky prastaré elfí říše rozkládající se po celém Aurelu. Zříceniny jejich pevností, hlásek i velkolepých měst lze najít všude a mnoho měst Nórthénského království je vystavěno právě na jejich základech.

Božské bytosti:

Aurélové:
Bytosti z čiré energie. Uctívané národy starší krve. Tyto bytosti obývají svět Aurelu již od nepaměti a nikdo jasně netuší, odkud se vzali a co vlastně chtějí.
Objevují se na pozadí všech významných událostí, ať už se jednalo o významné bitvy, přírodní pohromy, nebo také narození významných osobností či bájných příběhů z minulosti. Nikdy však do dění lidského světa nezasáhli a nikdo mladší krve se s nimi nesetkal z blízka.

Známí Aurélové:
Igh'waen - Matka světla a vůdce všech Aurélů, stvořitel světla a držitel Světokamu. Tvůrce lidského pokolení
Eghrot - Otec tmy, původně tvůrce trpaslíků.
Magni - Tvůrce elfů, pyšného národa. Patron vědění.
Illianh'wa - Patron řemesel a pozdější tvůrkyné lidí.
Helorht - Vládce živlů a přírody. On svět dotvořil do finálního obrazu.

Původ Aurelu:

Obecně už od pradávna se věří, že Aurel stvořili bytosti známé jako Aurélové. Vyzdvihli jej nad hladinu Nekonečného oceánu z jejich útrob a dali mu tvar pomocí Světokamu, kterým přišel společně s nimi z nebes. Jsou to prý také tvůrci všech ras žijících na souostroví Aurel. Jako první stvořili elfy, kteří měli být pýchou jejich práce.
Jednoho z Aurélů však pohltila temnota a jeho světlo života pohaslo. Tomuto Aurélu se přezdívá Eghrot a on je prý původcem všeho zla. Otec tmy. Ještě v dobách před jeho pádem a ztrátou svého světla za pomoci svých sil stvořil národ Trpaslíků. Po jeho pádu jej však zavrhli a jejich patronem se stala Illianh'wa.
Eghrot posléze rozpoutal boj o nadvládu nad stvořeným světem. Když mu však došlo, že válku nemůže vyhrát. Rozhodl se využít zbytky svých sil a vyhubit národy starší krve. Málem se tak stalo a zbytky jeho sil sformoval do dvou bytostí Kaal a Skarna. Jeho temná vůle žije v nich a po dlouhou dobu byli postrachem Aurelu, dokud se Igh'waen nerozhodla stvořit další pokolení. Tím se síly vyrovnaly a zaručili přežití ras starší krve.

Pán Jeskyně - 17. prosince 2022 00:53
Pán jeskyně Torq

DOPLŇUJÍCÍ INFORMACE:

Magy:
Tvůj maximální počet magů, které jsi schopná v sobě najednou udržet je roven tvé hodnotě vlastnosti Inteligence vynásoben dvěma.

Postoj:
Tvá maximální výdrž v postoji se odvíjí od tvé hodnoty vlastnosti Odolnost vydělen dvěma.

Pán Jeskyně - 17. prosince 2022 00:47
Pán jeskyně Torq

SOUBOJOVÝ SYSTÉM A STAVY:

Boj:

Útok:
Provádí se hodem na ověření dovedností Šerm pro boj zblízka jakoukoliv zbraní či Střelba pro boj z dálky jakoukoliv zbraní. Pro úspěšné zasáhnutí cíle je třeba se vejít hodem na ověření kostkou k20 do rozptylu daného konkrétní dovedností.

Zdatnost:
Zdatnost v boji s danou zbraní poskytne bojovníkovi výhodu v boji. Pro získání zdatnosti s danou zbraní je třeba, aby se bojovník sžil se svou zbraní. K tomu je zapotřebí daný počet dokonalých zasáhnutí, kdy mu při hodu kostkou na ověření dovednosti Šerm nebo Střelba padne číslo 1.

Obrana:
Správné držení těla a zbraní je základem každé obrany. Dokud je bojovník schopen držet svůj postoj, odolává útokům útočníka a je schopen pokračovat v boji. Pro úspěšné poražení protivníka je třeba nejdřív prolomit jeho postoj.

Vylepšená obrana:
Svojí obranu, tedy výdrž svého postoje lze zlepšit různými způsoby:
- Lehká zbroj - poskytne 1 bod navíc k postoji bojovníka.
- Střední zbroj - poskytne 2 body navíc k postoji bojovníka, ale udělí postih v podobě nevýhody na ověření vlastnosti Obratnosti.
- Těžká zbroj - poskytne 3 body navíc k postoji bojovníka, ale udělí postih v podobě nevýhody na ověření vlastnosti Obratnosti. Zároveň však poskytne výhodu na ověření vlastnosti Charisma.
- Štít - poskytne 1 bod navíc k postoji bojovníka.

Stavy:

Zdraví:
Tvá schopnost vykonávat akce se odvíjí od stavu tvého zdraví. Jakékoliv zranění s trvalými následky pak negativně ovlivňují tvé šance na úspěch v prováděných akcích. Jakoukoliv akci, kterou provádíš a používáš k tomu postiženou část tvého těla, provádíš s nevýhodou. To samé platí, pokud jsi nemocná či pod vlivem jedu či omamných látek.

Pán Jeskyně - 16. prosince 2022 23:40
Pán jeskyně Torq

MAGIE A KOUZLENÍ:

Rozdělení magie:

Pasivní kouzla:
Jsou kouzla taková, která vyžadují aktivaci a mají určité trvání, nebo jsou aktivní neustále. Tato kouzla jsou vztažena pouze na sesilatele. Kouzla tohoto typu nespotřebovávají magickou energii obecné známou jako magy.

Aktivní kouzla:
Jsou kouzla taková, jejichž účinek je podmíněný akcí uživatele a jejich trvání je omezeno na určitou dobu či zamýšlený cíl. Kouzla tohoto typu spotřebovávají magickou energii obecně známou jako magy.

Kouzlení:

Magy:

Magická energie, kterou je třeba disponovat k seslání určitého kouzla. Každé kouzlo aktivního typu spotřebovává tento typ energie a sesilatel je omezen množstvím magů, které se schopen v sobě držet.

Obnova magů:

Nezáleže na tom, zda se sesilatel vyčerpá držené magy či nikoliv, během odpočinku čerpá magy:

- Spánek(dlouhý odpočinek) obnoví veškeré magy, které je sesilatel schopný pojmout. Ten však musí proběhnout v prostředí, které bezpečné a pohodlné. Spánek musí trvat nepřerušovaně nejméně 8 hodin.
- Meditace(krátký odpočinek) obnoví polovinu magů, které je sesilatel schopný pojmout, avšak pouze jen tu. Meditace trvá poloviční dobu, kterou sesilatel potřebuje ke spánku, tedy 4 hodiny.
- Oddych obnoví 2 magy za každou hodinu odpočinku, kterou sesilatel stráví nenáročnou akcí. Během tohoto odpočinku nesmíš dělat nic náročného ani namáhavého.

Např.:

Rozhodneš-li se přespat na bezpečném a pohodlném místě, obnoví se ti všechny magy, které jsi schopná v sobě udržet. Přerušíš-li však spánek dřív, než po uplynutí 8 hodin, obnoví se ti pouze počet magů rovný hodin, které strávíš odpočinkem vynásobeno dvěma(za 6 hodin odpočinku se ti obnoví 12 magů). Pokud se však rozhodneš místo spánku či odpočinku zvolit meditaci, po uplynutí 4 hodin se ti obnoví polovina magů, které jsi schopna v sobě udržet. Přeruší-li však něco tvojí koncentraci v meditaci, neobnoví se ti nic.

Sesílání kouzel:

Pro seslání kouzla spotřebuješ potřebné magy, pokud kouzlo jejich spotřebu vyžaduje. Mimo to je však třeba hodu na ověření dovednosti Mystika, aby bylo kouzlo úspěšně sesláno. Hod na ověření však není třeba, pokud sesilatel se stane zdatným v sesílaní daného kouzla.

Zdatnost:

Opakovaným sesíláním daného kouzla se zvyšuje zdatnost sesilatele selat dané kouzlo. K tomu je zapotřebí hodit při ověření dovednosti Mystika kostkou k20 číslo rovné 1. Každé kouzlo dle náročnosti seslání a jeho síly vyžaduje určitý počet dokonalého seslání, než sesilatel plně pochopí principy sesílání daného kouzla a stane se zdatným v jeho seslání.

Pán Jeskyně - 16. prosince 2022 21:58
Pán jeskyně Torq

MECHANIKA OVĚŘENÍ HODEM KOSTKOU:

Hody na ověření vlastností:

- Síla(tažení, tlačení, zvedání)
- Obratnost(hbitost, nenápadnost, čachry)
- Odolnost(nemoci, zranění, jedy)
- Inteligence(pátrání, vzpomínání)
- Moudrost(vhled, vjem)
- Charisma(klamání, přesvědčování, zastrašování)

Ke každé vlastnosti budeš mít 8 bodů v základu, což je pravděpodobnost 40:60 že uspěješ. K tomu dostaneš 8 bodů, aby sis je přerozdělila tak jak uznáš za vhodné.

Hody na ověření dovedností:

- Šerm(útok z blízka)
- Střelba(útok z dálky)
- Mystika(kouzlení a magické útoky)
- Léčení(v boji i mimo něj)
- Zručnost(manipulace s předměty a výroba)

Ke každé dovednosti budeš mít 10 bodů a v závislosti na tom, jak se jednotlivým dovednostem budeš věnovat, tvá zdatnost se v tom bude zlepšovat.

Vyhodnocení hodů na ověření:

Tvůj hod se musí vejít do rozptylu daného tvou vlastností/dovedností.

Např.:

Pokusíš se vyšplhat na strom. Tvá hodnota obratnosti je rovna 8 bodům. Abys uspěla, na kostce k20, kterou hodíš pro ověření tvé vlastnosti, ti musí padnou číslo rovné 8 nebo menší.

Výhoda = 2k20 a platí nižší hodnota hodu
Nevýhoda = 2k20 a platí vyšší hodnota hodu

Např.:

Jsi obklíčena nepřáteli v nevýhodné situaci a nucena s nimi bojovat. Hodíš si tedy 2k20 na útok a padne ti 9 a 13. Tvá hodnota boje na blízko je 10, a protože jsi v nevýhodné situaci, musíš použít vyšší hod pro vyhodnocení, tudíž neuspěješ a svého protivníka nezasáhneš.

Vypisuje se 6 z celkem 6 příspěvků1


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)