|
Dobre zdravim. Takze pome nato: V postave niesu zadane atributy, a podla toho som si dal tu namahu a spravil akysi typ vseobecne znamych hracksych vlastnosti. Tabulka vlastnosti je zobrana z Baldurs Gate, rasove vlastnosti si vytiahnute z viacerych zdrojov, kde sa nachadzali jašterania (Warhammer, svet DnD do toho spada vela vela, kedze jeho pravdila sa vyuzivaju hojne). Teda vychadzame z vseobecne znamych faktov. Tu som pripravil podrobnejsie vysvetlivky, a statisky ktorymi by sme sa mali/ mohli riadit.
*Sila: -sila postavy, urcuje kolko postava unesie, co dvihne, a ake rany dava. Priemerne rasove maximum je 18, u „agresivnych silnych“ ras ako Orkovia, trollovia, Uruci, a ine Silovo zalozene bestie je Rasove maximum 20. Dôlezite pre bojovnikov, alebo postavy orientovane na boj na blizko
*Obratnosť: -urcuje hbytost postavy, jej rychlost a pohyblivost. Dolezite obzvlast pre zabijakov, strelcov, bladedancerov, a postavy ktore viac nez na tvrdy boj idu systemom, 3 rychle slabsie udery namiesto jedneho silneho ale pomaleho. Statne rasy maju rasove maximum na 16 (vid teda orkovia, aj ked su samozrejme aj vynimky), neutralne na 18 (ludia), a male aleb hbyte rasy na 20 (prevazne elfovia, hobyti a pod)
*Konstitúcia: -Jedna sa o vydrz postavy, a kolko zraneni postava unesie. Je jasne ze taky Ogr vydrzi niekolkonasobne viac ako maly goblin, alebo slaby elf. Ako u sily 20 u agresivnych silnych ras, 16 pre male rasy a 18 pre neutralne rasy. Vynimkou su tu rasy Obrovske (teda obor, ogr, yetti a podobne) u ktorych je rasove maximum povolene na 22
*Inteligencia: -Je to schopnost postavy ucit sa a neberat vedmosti pravidelnou vyukou. Teda magovia ktory travia zivot vo vezi citanim zaprasenich zvytkov a knich, a potom lusknutim vycaruju tornado su inteligentny. Takysto aj mechanicy, vynalezci, alchymisti, a iluzionisti. Silove rasy maju 16 neutralne 18 inteligentne (gnom, vysoky elf, skriatok) maju 20. Castokrat nadpozemske rasy ako MindFlayer alebo Yuanti maju 22.
*Múdrosť: -Je to vlastnost postavy chapat prirodzenu spojitost okolia medzi sebou navzajom, a energii ovplyvnujucich. Teda mag pustovnik, nemusi mat precitanu mestsku kniznicu aby vedel carovat. Nepozna mozno tolko kuziel ako mestky mag, ale zato jeho kuzla su plynulejsie, a stratena energia sa mu vracia rychlejsie, pretoze chape spojitost sveta a energii. Rvonako aj rasy ktore niesu prirodzene inteligentne (napr. Goblin) mozu mat vysoku Mudrosť (napr saman, alebo nacelnik), co ich opravnuje na povolanie, normalne nerealne pre nich. Mudrost je dolezita pre Samanov, Bardov, zariekavacov, vestcov, ale aj pre Bardov, Druidov, a Rangerov.
*Charisma: -Charizma je sposob akym na postavu reaguju ine postavy a ako postava dokaze presadzovat svoje nazory. Teda postava s vysokou charizmou dokaze presvedcit nastvaneho orka ze je lespie si radsej dat este pohar piva, nez tomu chudakovy hobbitovy spravit z hlavy stojan na sviecky. Charizma rovnako urcuje aj schopnost obchodovania, a takysto dopomaha aj k psychickej odolnosti. Paladin s vysokou charizmou nepodlahne demonkynmu zvadzaniu, zatial co nejaky pastier ovci neodola. Dolezity je fakt ! Ze charizma nie je priamo zavysla od rasoveho maxima a ani od spravania postavy. Svaty muz je dorby a blahosklonny a preto ma vysoku charizmu, Zatial co Temny vodca kultistov je hrozu nahanajuci, a siri strach a teda jeho charizma je tiez vysoka (len negativna). TZN postava na ktorej je vidno ze je veteranom, ma viac respektu ako mlady bojovnik s mliekom na brade. Rasove maximum je teda vecou lahko menitelnou: Priemerne ma vacsina Rozmyslajucich ras charizmu 18. Rasy hlupe alebo primitivne 16 a rasy elegantne (elfovia, efriti), presvedcive (ludia, hobiti) alebo inak nadane v reci 20. Do toho sa samozrejme zarata postava samotna teda taky Obor by mal po spravnosti 16, ale je obrovsky a vzbudzuje respekt, teda 17, a je vidno ze prezil nejeden boj teda 18. Ako vidite charizma sa da menit (zvysovat a znizovat).
If you stare too long into the Abyss, the Abyss stares back into you - Friedrich Nietzsche
|