Články
Aragornská komunita
Prostredie Aragornu by sa dalo sledovať a rozoberať z mnohých aspektov a do hĺbky, ktorá by presahovala možnosti a chuť bežného čitateľa. Účelom je stručne a pomerne povrchne vymenovať niektoré časti, ktoré súvisia s špecifickou komunitou Aragornu.Cieľovou skupinou, na ktorú by sa Aragorn mal zameriavať, sú ľudia vo veku 12 až 20 rokov.
Dolná hranica je umiestnená v období prepubescencie. Jednou z hlavných príčin je rozvoj kognitívnych funkcií, transformácia myslenia. Jedná sa o predposledný stupeň v rozvoji myslenia človeka, o štádium formálnych operácií. Človek začína byť schopný fikcie a abstrakcie, dokáže operovať s zložitými sústavami premís, ktoré sa pohybujú v teoretickej rovine. Začína byť schopný pracovať s pojmami, ktoré sú bezprostredne vzdialené zmyslovej skúsenosti, myslenie sa symbolizuje. Zatiaľ čo v predošlom štádiu sa pri procese rozhodovania uspokojil s jednou alternatívou, zvažuje teraz viacero možností a snaží sa nájsť najefektívnejšiu. Pre Aragorn to znamená, že človek nadobúda schopnosť vytvárať alternatívne reality líšiace sa od našej, prepracovávať ich zákonitosti a pravidlá do logického celku, prijímať takéto zákonitosti a v ich sústave operovať. Je to teda schopnosť nevyhnutná pre každého PJ a hráča, ponúka možnosť ponoriť sa do sveta fantasy, ktorá je v mladšom veku veľmi obmedzená, preto takmer nemá zmysel smerovať politiku Aragornu na mladšiu vekovú skupinu.
V tomto veku dochádza k prudkému rozvoju človeka v každej rovine. Mení sa mozgová architektúra a plasticita, zvyšuje sa produkcia endokrinného systému, vytvárajú sa sekundárne pohlavné znaky, rastú končatiny (človek je samá ruka, noha), vývoj motoriky a mnohé iné. To okrem kognitívnho rozvoja spôsobuje aj zmeny v emočnom systéme, ktorý sa výrazne obohacuje a člení, je oveľa reaktívnejší a aj vzhľadom na nový získaný pohľad na svet nestálejší. V psychoanalytickom pojatí sa presúva libido z rodiny na vrstovnícku skupinu. Tieto náhle zmeny vedú k veľkým zmätkom v prežívaní človeka, ktorý sa snaží v nich zorientovať. Človek v snahe predísť tejto neistote sa začína pozorovať ako po vonkajšej, tak aj po vnútornej stránke. To vedie k zvýšenej citlivosti na svoj vzhľad aj vnútorné zážitky. Často sa mylne hovorí o dočasnej intraverzií. Človek prežíva neistotu ohľadne vlastných kompetencií, schopností, telesných proporcií a snaží sa ohodnotiť sám seba porovnávaním s inými. Tým vzrastá jeho záujem o rovnakú vekovú skupinu. Istá časť populácie si v tomto veku nie je schopná nájsť uspokojujúcu vrstovnícku skupinu, často kvôli prílišnej zmätenosti náhlymi zmenami alebo neprijatím skupiny (napr kvôli vzhľadu, povahe...). Ako obranu používajú rôzne mechanizmy. Uzatvárajú sa a unikajú do denného snenia. (Vytvárajú si alternatívne reality prostredníctvom umenia, do ktorých jednak unikajú, a jednak im poskytujú možnosť porovnať svoj vnútorný svet so svetom iných. Vyhľadávajú próziu i poéziu, maľujú, hrajú počítačové hry, identifikujú sa s hudbou, subkultúrou a jej vzormi a podobne.)
Práve takýmto ľudom poskytuje Aragorn možnosť posunúť svoje fantázie na vyššiu úroveň a zdieľať ich s inými ( Ľudia s kvalitnou reálnou skupinou väčšinou nebudú patriť k stálym užívateľom Aragornu). Táto komunita zároveň čiastočne nahradzuje reálnu vrstovnícku skupinu so všetkým, čo k tomu patrí. Vznikajú tu medziľudské vzťahy a možnosť experimentovať so svojim správaním. Tohto sa chytili už mnohé internetové servery, ktoré poskytujú možnosť chatovania, uverejňovania literárnych a výtvarných diel. Aragorn rovnako poskytuje podobné možnosti vo forme galérie a článkov, avšak v obmedzenejšej forme. Dôležitým špecifikom tu je prílišný dôraz na kvalitu diel. Ľudia, ktorí diela hodnotia, sú totižto často poloprofesionáli vo svojom obore, nielen oni ale aj vedenie Aragornu pozostáva z ľudí, ktorí už prekročili vek cieľovej skupiny a tak majú nároky primerané svojej úrovni avšak presahujúce cieľovú skupinu. To vedie k prevahe negatívnej kritiku nad pozitívnou a demotivácií cieľovej skupiny. Tu vidím rezervy, na ktorých sa dá pracovať. Pre tento vek je typická aj sútaživosť a boj o moc, ktorá súvisí jednak s obranou ega a vlastnej sebahodnoty (aj keď sa porovnávame s vrstovníkmi a chceme vedieť ako sme na tom, snažíme sa vyzerať čo najlepšie sami pred sebou aj inými), ďalej s otvorením novej sociálnej dimenzie, kde vzniká spoločnosť medzi sebe rovnými a každý v nej musí zaujať miesto a chce vyskúšať nové roly a jednak s transformáciou libida, ktoré vedie k snahe zaujať čo najvýhodnejšie postavenie k získaniu partnera. Špecifikom aragornskej populácie je pocit menejcennosti, ktorý vzniká práve z ich odlišnosti, kvôli ktorej sa nemohli zaradiť do reálneho kolektívu. Ten amplifikuje ich túžbu vyniknúť a evalvovať svoje ego, často primitívnymi útokmi na ostatných a povýšeneckým chovaním. Vedenie Aragornu sa často snaží potierať túto súťaživosť a vedie politiku, ktorá je proti prirodzenosti tejto cieľovej skupiny. Pokiaľ teda chceme uspokojiť potreby ľudí, ktorí Aragorn navštevujú, musíme im vytvoriť podmienky pre súťaženie. Miesto rovnosti, ktorá funguje len pro forma, vytvoriť prirodzene hierarchické pozície s delegovanou mocou, ktoré budú môcť mladí ľudia zastúpiť. Okrem uspokojenia by mohol dobre nastavený systém zmeniť rôzne tajné spolky, kliky, machinácie a manipulacie, skupinkovanie a zakrývanú nenávisť na prirodzenú otvorenú súťaž vnutri komunity, ale aj súťaž medziserverovú (ktorá naopak vytvára kultúru a komunitu zjednocuje proti spoločnému nepriateľovi). Aj keď si táto skupinová dynamika, práca s kohéziou a tenziou skupiny vyžaduje citlivý prístup a v praxi sa často osvedčila, táto otázka bude zrejme vždy sporná.
K fantasy žánru, na ktorý sa Aragorn zameriava, človeka nevedie len mechanizmus unikania do alternatívnej reality. Vyvstáva otázka prečo si človek vyberie práve svet fantasy na rozdiel od iných svetov. Zrejme sa na výbere podieľajú vrodené faktory ako rozvinutá predstavivosť a intravertovanosť. Rovnako spoločenské dianie a rodinné hodnoty mjú určitý vplyv, obdobie tolkienizmu zvýšilo záujem o tento štýl, avšak určitá hladina fantasy sa udržuje počas celej existencie ľudstva. Vo fantasy sa pravidelne opakujú rôzne symboly, motívy a situácie, ktoré by sme mohli označiť za archetypálne, vlastné každému človeku. Od súbojov dobra a zla, cez draky. Tieto motívy často odzrkadľujú etapy duševného vývinu človeka. Powergaming, súboje, obohrané motívy hier, proti ktorým sa politika Aragornu snaží momentálne skôr bojovať, sú prirodzenou súčasťou vývinu človeka. Vačšina hráčov začína hrami s častými súbojmi, ktoré v tomto veku práve pomáhajú zmerať svoje schopnosti a evalvovať svoje ego stotožnením sa so svojou postavou. Powergaming je prirodzeným krokom dopredu. Po zmeraní síl a získaní pocitu vlastnej moci a sebahodnoty nasledujú postavy, ktoré vyjadrujú ich vlastnú identitu. Tieto postavy sú často tajomné a majú výnimočnú charakteristickú črtu. Stále obsahujú určitú neobvyklú silu či prednosť, ktorá hovorí, že ich majiteľ je jedinečná osobnosť, ktorá sa snaží diferencovať od všetkých ostatných a ujasniť si kto je, experimentuje so svojím správaním a sleduje reakcie okolia (často so svojou sexualitou). Popisy a štýl hrania je často egocentrický než zameraný na okolie. Obe tieto štádia dostávajú široký priestor na realizáciu v žánre fantasy. Zatiaľ čo v predošlej fáze môže Aragorn prispieť zrejme len vzormi kvalitných hier a už vyššie spomínaným oceňovaním užívateľov, tu sa naskytuje možnosť podporiť hráčov v prezentácií svojich postáv a oceňovaní ich originálnosti. Za posledné štádium vývoja považujem postavy a svety, v ktorých prevažuje obyčajnosť a všednosť života. Hráč si prevažne ujasnil kto je a kam smeruje. Tento stav sa týka najstaršej časti cieľovej skupiny, ktorá čoskoro Aragorn opustí. Špecifickým archetypálnym motívom je mágia, ktorá je typickou črtou fantasy. Mágia je schopnosť ovplyvniť realitu vlastnými vnútornými silami. V tomto zmysle sa z psychologického hľadiska vyskytuje ako kompenzácia vlastnej nemohúcnosti zmeniť nepriaznivé vonkajšie faktory. Objavuje sa hlavne u detí, ktoré počas svojho života prežili traumu, nad ktorej príčinami nemali žiadnu moc. Jedná sa o široké spektrum od rozvodu rodičov, smrti blízkeho, šikanovania, osamelosti, problematickým vzťahom s rodičmi, handicapu až po náročné zvládanie bežných životných situácií. Tieto faktory môžu jednak viesť k neschopnosti zaradiť sa v puberte do kolektívu a jednak k záujmu o fantasy. Dá sa teda predpokladať, že pocity menejcennosti sú u populácie Aragornu akcentované aj týmto rozmerom a o to obtiažnejšie je udržiavať komunitu celistvú, pretože medzi týmto typom ľudí často vznikajú osobné antipatie a konflikty.
Inteligencia vrcholí medzi 15-16 rokom života, vzniká jej stabilná štruktúra, avšak samotný vzrast inteligencie pokračuje až do 22- 25 veku a životné skúsenosti neustále narastajú. Pretože administrátori Aragornu sú práve často z tejto alebo vyššej vekovej skupiny a nachádzajú sa v inom vývinovom štádiu (to, čo rieši komunita, už majú za sebou) než užívatelia, je potreba si uvedomiť rozdiely medzi tým, čo oni pokladajú za najlepšie pre server (pretože oni už vyznávajú iné hodnoty, majú inú predstavu o kvalite a iné ciele) a o tom, čo je najlepšie pre túto vekovú skupinu. Osobne sa domnievam, že je potreba znížiť nároky a nesnažiť sa mladším vštepovať svoju múdrosť (ohľadne toho, čo je kvalitná hra, čo je kvalitné dielo atp.), aj keď k nej pravdepodobne aj tak dojdú sami, ale tú cestu si musia prejsť ako každý. Vzory sú vítané, reštrikcie však nie.
Horná hranica okolo 20 roku života je určená nástupom ďalšej životnej etapy (špecifikom sú vysokoškoláci, u ktorých sa hranica môže posunúť). Prichádza tranzitné obdobie plné sociálnych zmien. Človeka už prostredie komunity neuspokojuje, hry sa mu zdajú byť príliš nekvalitné alebo ho len prestávajú baviť. Pre neho nastupujú nové vývinové úlohy, hľadanie intimity, vytváranie rodiny, práca. Aragorn mu už nedokáže poskytovať viac než len občasné rozptýlenie, čas, ktorý tu môže stráviť, sa skracuje a stáva sa rekreačným užívateľom alebo odchádza úplne. Komunitu často hodnotí ako nekvalitnú, sťažuje sa, že klesá úroveň, je frustrovaný, že mu už komunita nedostačuje, avšak pokiaľ nemá v realite sociálne zázemie (ktoré kedysi hľadal tu), nastúpia u neho pocity osamelosti a sklamania, ktoré ventiluje buď snahou niečo zmeniť a vytvoriť si tu zas priaznivé podmineky, alebo kritikou. Toto sa stáva nebezpečným, pretože Aragorn nikdy nebude schopný jeho potreby uspokojiť plne a prispôsobovaním sa obmedzia potreby cieľovej komunity (napríklad prehnaný dôraz na kvalitu). Táto téma sa dá rozoberať do detailov a aplikovať vpodstate na každé dianie aragornského života, mojou snahou bol aspoň hrubý náčrt a verím tomu, že by ma s odstupom času napadli ďalšie a dalšie dodatky. Každý si bude musieť utvoriť vlastný názor o tom, nakoľko a či vôbec tento článok niečo vystihuje. Pokiaľ by záležala vízia Aragornu odo mňa, uberal by som sa týmto smerom.
- 11.04.2011 - Rozcestie a jeho premena
- 20.04.2011 - "Kupák" alebo výprava za múdrou Veveričkou
- 09.04.2011 - Aragornská komunita
- 21.02.2011 - Nie som dokonalý
- 09.11.2010 - Rozhovor s anjelom
Kdo hodnotil článek Aragornská komunita?
apophis (3.50*), Arte-Zherth (2.00*), Buri the Great (3.00*), Eugenio (5.00*), Joh-ny (5.00*), MegaEdwin (5.00*), Mr.Frost (5.00*), Sakutzik (5.00*), Srdce (5.00*), Todrias Falco (5.00*), Tooty-klo (5.00*), Torreador (5.00*), Urilis (4.50*)
Komentáře ⇓
Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.
Vypisuje se 20 z celkem 75 příspěvků|⇐ ⇐ 1 2 3 4 ⇒ ⇒|
Mikymauz - 10. dubna 2011 18:06 | |
Amthauer 10. dubna 2011 18:04 |
Amthauer - 10. dubna 2011 18:04 | |
Mikymauz 10. dubna 2011 17:57 |
Mikymauz - 10. dubna 2011 17:57 | |
Amthauer 10. dubna 2011 17:41 |
Amthauer - 10. dubna 2011 17:56 | |
Arte-Zherth 10. dubna 2011 17:49 |
Arte-Zherth - 10. dubna 2011 17:49 | |
Amthauer 10. dubna 2011 17:48 |
Amthauer - 10. dubna 2011 17:48 | |
Dal bych tu porno, to by se nemohlo nevyplatit.
|
MegaEdwin - 10. dubna 2011 17:44 | |
Mauz bude deti okradat o skolni svaciny. |
Amthauer - 10. dubna 2011 17:41 | |
Mikymauz 10. dubna 2011 17:20 |
Arte-Zherth - 10. dubna 2011 17:24 | |
Mikymauz 10. dubna 2011 17:20 |
Mikymauz - 10. dubna 2011 17:20 | |
Abych to upresnil, ten clanek nema ani tak popisovat jen lidi, kteri tady jsou, ale hlavne lidi, ktere sem chceme pritahnout, protoze jsou nejvhodnejsi skupinou. To jsem myslel cilovou skupinou, lidi na ktery mame tenhle server zamerit, protoze z toho nejvic vytriskame. |
MegaEdwin - 10. dubna 2011 17:18 | |
apo, muzes mi napsat, kde jsi prisel k tem cislum? Pokud vim, tak na aragu neni ani kolonka pro pohlavi, natozpak pro vek. |
Arte-Zherth - 10. dubna 2011 17:12 | |
Koukám taky trochu tý kontroverze. |
apophis - 10. dubna 2011 17:04 | |
dobrý článek, na úvahu. |
Mikymauz - 10. dubna 2011 16:13 | |
Amthauer 10. dubna 2011 15:58 |
Amthauer - 10. dubna 2011 15:58 | |
MegaEdwin 10. dubna 2011 14:59 |
MegaEdwin - 10. dubna 2011 14:59 | |
Mauze se nechci zastavat, ale treba u te skupiny hracu z real life ma 100% pravdu. Treba jsem pred 2 roky marne shanel hrace na Vampire, protoze jsme sice hrali, ale obcas se stalo, ze nekdo nemohl a nemel ho kdo nahradit. Kontaktoval jsem lidi z Pardubic a proste kazdej se k tomu postavil desne vyhybave, byt jsem jim nabizel, ze se neni ceho bat, ze je zaucime. Pravidla jsou sice anglicky, ale to prece dnes uz neni problem, a i kdyby byl, tak se vsim pomuzeme. |
Mikymauz - 10. dubna 2011 14:39 | |
Amthauer 9. dubna 2011 18:38 |
Mr.Frost - 10. dubna 2011 14:35 | |
Úvaha vcelku veľmi dobre spracovaná. Osobne mi nevadí výskyt odborných termínov, pretože si myslím, že to z časti aj k úvahe patrí (i keď pochopiteľne nemusí). To, že by ich malo byť menej, pretože sú tu mladší ľudia a blablabla.. každý si predsa vie nájsť v slovníku resp. vygoogliť význam slova, ktoré nerozumie a každý by si mal byť vedomí toho, že úvahy samé o sebe bývajú náročnejšie diela, ak majú naozaj hodnotu. |
Snaga - 10. dubna 2011 14:29 | |
Ego-onanie je podle googlu naprosto běžný termín.
|
Rainy - 10. dubna 2011 13:28 | |
"Ľudia s kvalitnou reálnou skupinou väčšinou nebudú patriť k stálym užívateľom Aragornu" - nesouhlasím. |