Aragornská komunita (3 strany zpět) | Články - Aragorn.cz



Články

Aragornská komunita

Autor : Mikymauz   9. dubna 2011   Úvahy
Náčrt užívateľov Aragornu a politiky vedenia

Prostredie Aragornu by sa dalo sledovať a rozoberať z mnohých aspektov a do hĺbky, ktorá by presahovala možnosti a chuť bežného čitateľa. Účelom je stručne a pomerne povrchne vymenovať niektoré časti, ktoré súvisia s špecifickou komunitou Aragornu.Cieľovou skupinou, na ktorú by sa Aragorn mal zameriavať, sú ľudia vo veku 12 až 20 rokov.

Dolná hranica je umiestnená v období prepubescencie. Jednou z hlavných príčin je rozvoj kognitívnych funkcií, transformácia myslenia. Jedná sa o predposledný stupeň v rozvoji myslenia človeka, o štádium formálnych operácií. Človek začína byť schopný fikcie a abstrakcie, dokáže operovať s zložitými sústavami premís, ktoré sa pohybujú v teoretickej rovine. Začína byť schopný pracovať s pojmami, ktoré sú bezprostredne vzdialené zmyslovej skúsenosti, myslenie sa symbolizuje. Zatiaľ čo v predošlom štádiu sa pri procese rozhodovania uspokojil s jednou alternatívou, zvažuje teraz viacero možností a snaží sa nájsť najefektívnejšiu. Pre Aragorn to znamená, že človek nadobúda schopnosť vytvárať alternatívne reality líšiace sa od našej, prepracovávať ich zákonitosti a pravidlá do logického celku, prijímať takéto zákonitosti a v ich sústave operovať. Je to teda schopnosť nevyhnutná pre každého PJ a hráča, ponúka možnosť ponoriť sa do sveta fantasy, ktorá je v mladšom veku veľmi obmedzená, preto takmer nemá zmysel smerovať politiku Aragornu na mladšiu vekovú skupinu.

V tomto veku dochádza k prudkému rozvoju človeka v každej rovine. Mení sa mozgová architektúra a plasticita, zvyšuje sa produkcia endokrinného systému, vytvárajú sa sekundárne pohlavné znaky, rastú končatiny (človek je samá ruka, noha), vývoj motoriky a mnohé iné. To okrem kognitívnho rozvoja spôsobuje aj zmeny v emočnom systéme, ktorý sa výrazne obohacuje a člení, je oveľa reaktívnejší a aj vzhľadom na nový získaný pohľad na svet nestálejší. V psychoanalytickom pojatí sa presúva libido z rodiny na vrstovnícku skupinu. Tieto náhle zmeny vedú k veľkým zmätkom v prežívaní človeka, ktorý sa snaží v nich zorientovať. Človek v snahe predísť tejto neistote sa začína pozorovať ako po vonkajšej, tak aj po vnútornej stránke. To vedie k zvýšenej citlivosti na svoj vzhľad aj vnútorné zážitky. Často sa mylne hovorí o dočasnej intraverzií. Človek prežíva neistotu ohľadne vlastných kompetencií, schopností, telesných proporcií a snaží sa ohodnotiť sám seba porovnávaním s inými. Tým vzrastá jeho záujem o rovnakú vekovú skupinu. Istá časť populácie si v tomto veku nie je schopná nájsť uspokojujúcu vrstovnícku skupinu, často kvôli prílišnej zmätenosti náhlymi zmenami alebo neprijatím skupiny (napr kvôli vzhľadu, povahe...). Ako obranu používajú rôzne mechanizmy. Uzatvárajú sa a unikajú do denného snenia. (Vytvárajú si alternatívne reality prostredníctvom umenia, do ktorých jednak unikajú, a jednak im poskytujú možnosť porovnať svoj vnútorný svet so svetom iných. Vyhľadávajú próziu i poéziu, maľujú, hrajú počítačové hry, identifikujú sa s hudbou, subkultúrou a jej vzormi a podobne.)

Práve takýmto ľudom poskytuje Aragorn možnosť posunúť svoje fantázie na vyššiu úroveň a zdieľať ich s inými ( Ľudia s kvalitnou reálnou skupinou väčšinou nebudú patriť k stálym užívateľom Aragornu). Táto komunita zároveň čiastočne nahradzuje reálnu vrstovnícku skupinu so všetkým, čo k tomu patrí. Vznikajú tu medziľudské vzťahy a možnosť experimentovať so svojim správaním. Tohto sa chytili už mnohé internetové servery, ktoré poskytujú možnosť chatovania, uverejňovania literárnych a výtvarných diel. Aragorn rovnako poskytuje podobné možnosti vo forme galérie a článkov, avšak v obmedzenejšej forme. Dôležitým špecifikom tu je prílišný dôraz na kvalitu diel. Ľudia, ktorí diela hodnotia, sú totižto často poloprofesionáli vo svojom obore, nielen oni ale aj vedenie Aragornu pozostáva z ľudí, ktorí už prekročili vek cieľovej skupiny a tak majú nároky primerané svojej úrovni avšak presahujúce cieľovú skupinu. To vedie k prevahe negatívnej kritiku nad pozitívnou a demotivácií cieľovej skupiny. Tu vidím rezervy, na ktorých sa dá pracovať. Pre tento vek je typická aj sútaživosť a boj o moc, ktorá súvisí jednak s obranou ega a vlastnej sebahodnoty (aj keď sa porovnávame s vrstovníkmi a chceme vedieť ako sme na tom, snažíme sa vyzerať čo najlepšie sami pred sebou aj inými), ďalej s otvorením novej sociálnej dimenzie, kde vzniká spoločnosť medzi sebe rovnými a každý v nej musí zaujať miesto a chce vyskúšať nové roly a jednak s transformáciou libida, ktoré vedie k snahe zaujať čo najvýhodnejšie postavenie k získaniu partnera. Špecifikom aragornskej populácie je pocit menejcennosti, ktorý vzniká práve z ich odlišnosti, kvôli ktorej sa nemohli zaradiť do reálneho kolektívu. Ten amplifikuje ich túžbu vyniknúť a evalvovať svoje ego, často primitívnymi útokmi na ostatných a povýšeneckým chovaním. Vedenie Aragornu sa často snaží potierať túto súťaživosť a vedie politiku, ktorá je proti prirodzenosti tejto cieľovej skupiny. Pokiaľ teda chceme uspokojiť potreby ľudí, ktorí Aragorn navštevujú, musíme im vytvoriť podmienky pre súťaženie. Miesto rovnosti, ktorá funguje len pro forma, vytvoriť prirodzene hierarchické pozície s delegovanou mocou, ktoré budú môcť mladí ľudia zastúpiť. Okrem uspokojenia by mohol dobre nastavený systém zmeniť rôzne tajné spolky, kliky, machinácie a manipulacie, skupinkovanie a zakrývanú nenávisť na prirodzenú otvorenú súťaž vnutri komunity, ale aj súťaž medziserverovú (ktorá naopak vytvára kultúru a komunitu zjednocuje proti spoločnému nepriateľovi). Aj keď si táto skupinová dynamika, práca s kohéziou a tenziou skupiny vyžaduje citlivý prístup a v praxi sa často osvedčila, táto otázka bude zrejme vždy sporná.

K fantasy žánru, na ktorý sa Aragorn zameriava, človeka nevedie len mechanizmus unikania do alternatívnej reality. Vyvstáva otázka prečo si človek vyberie práve svet fantasy na rozdiel od iných svetov. Zrejme sa na výbere podieľajú vrodené faktory ako rozvinutá predstavivosť a intravertovanosť. Rovnako spoločenské dianie a rodinné hodnoty mjú určitý vplyv, obdobie tolkienizmu zvýšilo záujem o tento štýl, avšak určitá hladina fantasy sa udržuje počas celej existencie ľudstva. Vo fantasy sa pravidelne opakujú rôzne symboly, motívy a situácie, ktoré by sme mohli označiť za archetypálne, vlastné každému človeku. Od súbojov dobra a zla, cez draky. Tieto motívy často odzrkadľujú etapy duševného vývinu človeka. Powergaming, súboje, obohrané motívy hier, proti ktorým sa politika Aragornu snaží momentálne skôr bojovať, sú prirodzenou súčasťou vývinu človeka. Vačšina hráčov začína hrami s častými súbojmi, ktoré v tomto veku práve pomáhajú zmerať svoje schopnosti a evalvovať svoje ego stotožnením sa so svojou postavou. Powergaming je prirodzeným krokom dopredu. Po zmeraní síl a získaní pocitu vlastnej moci a sebahodnoty nasledujú postavy, ktoré vyjadrujú ich vlastnú identitu. Tieto postavy sú často tajomné a majú výnimočnú charakteristickú črtu. Stále obsahujú určitú neobvyklú silu či prednosť, ktorá hovorí, že ich majiteľ je jedinečná osobnosť, ktorá sa snaží diferencovať od všetkých ostatných a ujasniť si kto je, experimentuje so svojím správaním a sleduje reakcie okolia (často so svojou sexualitou). Popisy a štýl hrania je často egocentrický než zameraný na okolie. Obe tieto štádia dostávajú široký priestor na realizáciu v žánre fantasy. Zatiaľ čo v predošlej fáze môže Aragorn prispieť zrejme len vzormi kvalitných hier a už vyššie spomínaným oceňovaním užívateľov, tu sa naskytuje možnosť podporiť hráčov v prezentácií svojich postáv a oceňovaní ich originálnosti. Za posledné štádium vývoja považujem postavy a svety, v ktorých prevažuje obyčajnosť a všednosť života. Hráč si prevažne ujasnil kto je a kam smeruje. Tento stav sa týka najstaršej časti cieľovej skupiny, ktorá čoskoro Aragorn opustí. Špecifickým archetypálnym motívom je mágia, ktorá je typickou črtou fantasy. Mágia je schopnosť ovplyvniť realitu vlastnými vnútornými silami. V tomto zmysle sa z psychologického hľadiska vyskytuje ako kompenzácia vlastnej nemohúcnosti zmeniť nepriaznivé vonkajšie faktory. Objavuje sa hlavne u detí, ktoré počas svojho života prežili traumu, nad ktorej príčinami nemali žiadnu moc. Jedná sa o široké spektrum od rozvodu rodičov, smrti blízkeho, šikanovania, osamelosti, problematickým vzťahom s rodičmi, handicapu až po náročné zvládanie bežných životných situácií. Tieto faktory môžu jednak viesť k neschopnosti zaradiť sa v puberte do kolektívu a jednak k záujmu o fantasy. Dá sa teda predpokladať, že pocity menejcennosti sú u populácie Aragornu akcentované aj týmto rozmerom a o to obtiažnejšie je udržiavať komunitu celistvú, pretože medzi týmto typom ľudí často vznikajú osobné antipatie a konflikty.

Inteligencia vrcholí medzi 15-16 rokom života, vzniká jej stabilná štruktúra, avšak samotný vzrast inteligencie pokračuje až do 22- 25 veku a životné skúsenosti neustále narastajú. Pretože administrátori Aragornu sú práve často z tejto alebo vyššej vekovej skupiny a nachádzajú sa v inom vývinovom štádiu (to, čo rieši komunita, už majú za sebou) než užívatelia, je potreba si uvedomiť rozdiely medzi tým, čo oni pokladajú za najlepšie pre server (pretože oni už vyznávajú iné hodnoty, majú inú predstavu o kvalite a iné ciele) a o tom, čo je najlepšie pre túto vekovú skupinu. Osobne sa domnievam, že je potreba znížiť nároky a nesnažiť sa mladším vštepovať svoju múdrosť (ohľadne toho, čo je kvalitná hra, čo je kvalitné dielo atp.), aj keď k nej pravdepodobne aj tak dojdú sami, ale tú cestu si musia prejsť ako každý. Vzory sú vítané, reštrikcie však nie.

Horná hranica okolo 20 roku života je určená nástupom ďalšej životnej etapy (špecifikom sú vysokoškoláci, u ktorých sa hranica môže posunúť). Prichádza tranzitné obdobie plné sociálnych zmien. Človeka už prostredie komunity neuspokojuje, hry sa mu zdajú byť príliš nekvalitné alebo ho len prestávajú baviť. Pre neho nastupujú nové vývinové úlohy, hľadanie intimity, vytváranie rodiny, práca. Aragorn mu už nedokáže poskytovať viac než len občasné rozptýlenie, čas, ktorý tu môže stráviť, sa skracuje a stáva sa rekreačným užívateľom alebo odchádza úplne. Komunitu často hodnotí ako nekvalitnú, sťažuje sa, že klesá úroveň, je frustrovaný, že mu už komunita nedostačuje, avšak pokiaľ nemá v realite sociálne zázemie (ktoré kedysi hľadal tu), nastúpia u neho pocity osamelosti a sklamania, ktoré ventiluje buď snahou niečo zmeniť a vytvoriť si tu zas priaznivé podmineky, alebo kritikou. Toto sa stáva nebezpečným, pretože Aragorn nikdy nebude schopný jeho potreby uspokojiť plne a prispôsobovaním sa obmedzia potreby cieľovej komunity (napríklad prehnaný dôraz na kvalitu). Táto téma sa dá rozoberať do detailov a aplikovať vpodstate na každé dianie aragornského života, mojou snahou bol aspoň hrubý náčrt a verím tomu, že by ma s odstupom času napadli ďalšie a dalšie dodatky. Každý si bude musieť utvoriť vlastný názor o tom, nakoľko a či vôbec tento článok niečo vystihuje. Pokiaľ by záležala vízia Aragornu odo mňa, uberal by som sa týmto smerom.

Další články v kategorii Úvahy:

Kdo hodnotil článek Aragornská komunita?
apophis (3.50*), Arte-Zherth (2.00*), Buri the Great (3.00*), Eugenio (5.00*), Joh-ny (5.00*), MegaEdwin (5.00*), Mr.Frost (5.00*), Sakutzik (5.00*), Srdce (5.00*), Todrias Falco (5.00*), Tooty-klo (5.00*), Torreador (5.00*), Urilis (4.50*)

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

Vypisuje se 20 z celkem 75 příspěvků|⇐ 1 2 3 4

Mikymauz - 10. dubna 2011 11:33
Mikymauz

Tento článok som napísal z dvoch dôvodov. Jilm sa ma raz pýtal, či by som vedel urobiť psychologickú analýzu užívateľov, tak som to z recesie a pre zaujímavosť urobil. Druhou je, že som často musel niektorým adminom alebo užívateľom vysvetlovať prečo navrhujem práve také a také zmeny. Tu je to tak v stručnosti zhrnuté. Sem tom to postol preto, že by to mohlo aspoň pár ľudí zo zvedavosti zaujímať, nečakám ohlas širokej verejnosti.
Postupoval som štandardným spôsobom- zobral som všeobecný poznatok z nejakého psychologického oboru( skutočne najčastejšie z ontogenetickej psychológie) a aplikoval ho na Aragorn.
Hater: To, že som určil túto cieľovú skupinu neznamená, že sa tu nikto iný nenachádza. Lenze títo starší sú tu naozaj iba rekreačne a je ich veľmi málo.Život tu tvoria mladí. Pokiaľ by sme server mali prispôsobovať starým, bolo by tu online denne možno 20 užívateľov. Starší časom vymrú a pokiaľ tu nebude široká základňa mladých, z ktorých iba pár tu zas ostane do staroby, populácia sa bude postupne zmenšovať. Zameranie na mladých považujem za nevyhnutnosť.(Tým myslím, že napríklad rozcestie sa bude robiť súťažne, aj ked pre starých by bolo výhodnejšie hrať na kvalitu)
Tento článok nehovorí, že všetci ľudia spĺňajú všetky body. Niektorí ich spĺňajú všetky, niektorí iba vačšinu, niektorí polovicu. Urcite sa tu nájde 1% ľudí, na ktorých nesadla ani jedna z charakteristík. Rovnako to nehovorí nič o ich jedinečnosti, ani ju neobmedzuje. Uvediem príklad: V malej mestskej pekárni sa práve nachádza 50 ľudí. Môžeme povedať, že každý je jedinečná osobnosť. Napriek tomu môžeme nájsť mnoho spoločných charakteristík: Môžeme napríklad povedať, že všetci konzumujú pečivo( aj keď jeden z nich sa prišiel iba spýtať, či nerobia aj koláče), že všetci prišli nakúpiť (aj keď sa jeden z nich chystá vykradnúť pokladňu), že všetci bývajú v rovnakom meste (aj keď jeden z nich je turista, ktorý obdivuje pamiatky) a tak podobne. Charakteristiku síce nespĺňajú všetci nakupujúci, napriek tomu to väčšinu z nich vystihuje pomerne presne aj keď sú jedinečné osobnosti. Podľa gaussovky by sa malo nájsť asi 50% ľudí, na ktorých sedí všetko, daľších 40% na ktorých sedí časť a 10% ľudí, na ktorých nesedí nič. 90% je ale dosť podstatná časť na to, aby sme sa takejto analýzy pridržiavali.

Assassins - 10. dubna 2011 08:25
Assassins

MegaEdwin 9. dubna 2011 19:11
Chcel by som vidieť tú poličku s ľuďmi navlas rovnakými ako ty:P.
I´ll Chuck you!

Zarahel - 10. dubna 2011 00:06
Zarahel

rafaela 9. dubna 2011 23:59
Taky tak nějak. Prokousal jsem se prvními třemi odstavci a s krajní nechutí to pak odložil na horší časy, kdy nebudu mít co číst. Spousta věcí by se dala vyjádřit i jinak, než tak abych měl po ruce slovník odborných slov...
Kryton: „Ježíši, unesli pana Rimmera!” Kocour: „Tak rychle pryč, nebo nám ho vrátí!”

rafaela - 9. dubna 2011 23:59
rafaela

mě to přiapdá nepříjemně odborné, působí to tak nějak... přechytrale
Víš, cos vlastně chtěl, kdyžs žádal po bozích za ženu z jezera Paní...?

hater - 9. dubna 2011 20:53
hater

hater 9. dubna 2011 20:52
i kdyby se to mělo týkat jen té věkové skupiny 12-20

hater - 9. dubna 2011 20:52
hater

nesouhlasím především s cílovou skupinou. Hrají i lidi starší třiceti a soudím, že ne jenom já :-)

Od cílové skupiny se odvíjí zbytek.

Tak trošku bych spíš řekl, že se tu nachází více věkových skupin s jinými představami o tom co by chtěli. Aragorn by jim měl umožnit snadno najít sobě podobné.

Snaga - 9. dubna 2011 19:24
Snaga

Některým termínům jsem nerozuměl. Celkem se mi zdá, že doporučení adminů nejdou zas až tak daleko, aby zakázali jeskyni, do které si napíšeš: příspěvky delší, jak dva řádky nečtu, powergaming vítán.
Možná by se hodil nějaký turnaj s podobnými pravidly.
Mně osobně je celkem jedno, co se doporučuje, pokud se ten zbytek nezakazuje.
Živý nebo jako umělá inteligence dokážu nebo vyvrátím Thomassenovu hypotézu.

MegaEdwin - 9. dubna 2011 19:11
MegaEdwin

Assassins 9. dubna 2011 19:08
normalne lidi muzes skatulkovat. To se nam jen tak od narozeni rika, ze jsme kazdej jedinecnej a tisic picovin okolo.

Assassins - 9. dubna 2011 19:08
Assassins

Zaujímavé konštatovanie. Problém je v tom, že všetci sme predsa len originálne osobnosti a takéto škatuľkovanie do poličiek nemôže platiť pre každého užívateľa. Forma, akou je to písané spôsobovala, že som sa nemohol dočkať konca. Tupo som prechádzal očami tri krát po jednom riadku a mal som z toho polievku. Akoby sa to masou termínov snažil zahatať nedostatky v inak peknom článku. Obsah ujde, forma strašná. Nehodnotím.
I´ll Chuck you!

MegaEdwin - 9. dubna 2011 18:42
MegaEdwin

No mauz akorat shrnul to, o cem jsme se bavili kdysi davno jeste v dobach A2. Ty odborny terminy tam ale bejt nemusely, i kdyz ani tak uplne nevadej.

Amthauer - 9. dubna 2011 18:38
Amthauer

Některá tvrzení jsou zajímavá (ta o důležitosti powergamingu např.), jiná relativně banální (puberťáci jsou samá ruka a noha), další dost kontroverzní (např. přitažlivost magie díky komplexům - magie je dnes tak rozšířený [nejen] literární koncept, že důvodů k tomu, proč někdo bude hrát za čaroděje, můžou být vyloženě milióny, tohle je docela brutálně zužující; pak tvrzení, že kdo má reálnou dobře fungující skupinu, nebude moc zde apod. - ale tady přece všechny nedrží jen Herna a i kdyby ano, opět to je zužující a to až příliš).

No, a byly ty "úryvky ze skript vývojové psychologie", které smrdí papírovostí na sto honů, opravdu nutné? - Jsou nudné a jen působí jako autorova ego-onanie... A termíny? Nechtělo to větší rozvahu nad cílovou skupinou čtenářů?
- What is a life devoid of strife?

Torreador - 9. dubna 2011 18:38
Torreador

Člověk tomu nějak nemá co vytknout...
Id agas, ut sis felix, non ut videaris.

Joh-ny - 9. dubna 2011 18:22
Joh-ny

éééé...jo řek bych žes asi uhodil hřebíček na hlavičku.
We're all pathetic and creepy and can't get girls-- that's why we fight robots

Todrias Falco - 9. dubna 2011 17:59
Todrias Falco

Našiel som sa v ňom. :)
What is better - to be born good, or to overcome your evil nature through great effort?

MegaEdwin - 9. dubna 2011 17:57
MegaEdwin

NAJLEPSI CLANOK MEHO ZIVOTA. Mauz je tazky borec, ze neco tak skveleho dokazal vytvorit, a tesim se urcite na dalsi studie z jeho dilny.

Sam bych to nenapsal lepe. Clanek je dostatecne srozumitelny, pritom jeho delka je volena s citem na mladsi publikum, takze nevidim nejmensi problem.

Smekam klobuk pred tebou, mauzi. Jsi pro me novy Viewegh slovenske kotliny.

5 hvezd!!! Jasnych 5!

Vypisuje se 20 z celkem 75 příspěvků|⇐ 1 2 3 4


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)