Rozcestie a jeho premena (2 strany zpět) | Články - Aragorn.cz



Články

Rozcestie a jeho premena

Autor : Mikymauz   11. dubna 2011   Úvahy
Navrhované zmeny v systéme rozcestia

Rád by som uviedol nasledujúci zoznam navrhovaných zmien. Občas mám obavy, či je vôbec možné udržať rozcestie trvale aktívne bez toho, aby začalo časom postupne upadať. Dúfam, že súbor tu navrhovaných zmien dokáže udržať stabilný štandard hier. Pred prečítaním by som rád avízoval môj predošlý článok Aragornská komunita, ktorý môže napomôcť k lepšiemu pochopeniu dôvodov k navrhovaným zmenám. Zmeny sú číslované a oddelené v odstavcoch.

1. Súčasný systém Xp hovorí aké hracie schopnosti hráč má. Pri takomto prístupe by sa správci mali vyjadriť o tom na akej úrovni daný človek je. To znamená, že musia zobrať konkrétnu hru a jej výstup zovšeobecniť na všetky hráčove hry. Tento systém im ukladá odhadnúť na akej úrovni sa hráč nachádza z jednej hry. Má to mnohé úskalia: hráč nemusí mať svoj deň, zohrávajú tu rolu psychické stavy, rovnako mu nemusí vyhovovať situácia, hranie ostatných hráčov a mnoho iných. Pri týchto všetkých faktoroch má správca posúdiť za čo hráč stojí. Tento systém sa taktiež potýka s problémom rozdielu medzi úrovňami. Nehovorí o tom, aký je rozdiel medzi hráčom s 6 Xp a hráčom s 7 Xp. Neuvádza ani, aký je maximálny možný level, aj keď je to potrebné k definovaniu rozdielov medzi stupňami. Tento systém ďalej nepodporuje aktivitu a častosť hrania, ktoré by mala byť trvalými kvalitami rozcestia. Od počtu hier totiž závisí záujem nových hráčov, ktorí nebudú mať záujem chodiť do prázdnych miestností. Záleží na nich aj zlepšovanie úrovne hráčov. Rovnako súčasný systém hodnotenia poskytuje len malú dynamiku v zmenách úrovní. Hráči sa zlepšujú postupne a pomaly, takže odmenenie Xp bodmi je skôr výnimkou a možnosť správcov Xp body aj odoberať môže pôsobiť demotivujúco a je nespravodlivá vzhľadom na to, čo som uviedol vyššie (každú hru zahrá človek inak kvalitne). Čím viac hier človek odohrá, tým potencionálne viac hráčskych skúseností nazbiera. Rozcestie, aj keď plní akúsi vzdelávaciu funkciu, je predovšetkým o zábave. Účelom Rozcestia a vôbec celého serveru je poskytovať potešenie ľudom, najlepšie čo najväčšiemu počtu. Navrhujem preto prejsť na nový sýstém, ktorý nebude hodnotiť celkovú úroveň hráča, ale bude vypovedať len o výkone v konkrétnej hre. Rovnako by sa tento systém mal vyhnúť strácaniu bodov, ktoré môže pôsobiť demotivujúco a poskytovať hráčom častejšie odmeňovanie v podobe Xp bodov, ktoré ich naopak motivuje k hraniu. Rovnako by som touto zmenou chcel prebudiť záujem o hranie a zvýšiť ich početnosť a to kvôli dôvodom, ktoré som uviedol v kritike starého systému. Podstata teda tkvie v tom, že hráči budú za každú odohranú hru v závislosti na jej kvalite odmenení v rozpätí (0-5) Xp bodov. Nebudú demotivovaní stratami bodov a širšia škála hodnotenia umožní oceniť aj začiatočníkov a slabších hráčov aspoň 1 Xp, ktoré ich bude motivovať a zvýši ich chuť do hrania (ako som uviedol v predošlom článku, hráči s priemernými výkonmi - ktoré sa v tejto komunite často označujú ako slabé- by mali tvoriť jadro aragornskej komunity a hodnotový systém by mal byť orientovaný najmä na nich). K udeľovaniu počtu bodov budú stanovené kritériá, ktorých sa budú správci držať.

2. Druhou naväzujúcou zmenou je zavedenie hracích sezón. Aby sme sa vyhli k tomu, že hráči, ktorí začnú hrať pozdejšie, už nebudú mať šancu dohnať prvých, musíme zaviesť sezónový systém. Tento systém okrem riešenia tohto problému poskytuje aj skvelú možnosť povzbudiť súťaživosť hráčov. Ako som uvádzal v predchádzajúcom článku, cieľová skupina aragornu rada súťaží a pomeriava sa. Máme jedinečnú možnosť využiť tento fakt a predstaviť im súťaž, na ktorej konci bude okrem prvenstva a prestíže čakať aj špeciálna odmena (vo forme bonusového účtu, špeciálneho podpisu, venovaného úvodníku, alebo iné). Tento systém rovnako práve kvôli súťaži zvýši počet hier, ktorý je v súčasnosti veľmi nedostačujúci a pokiaľ chceme Rozcestie udržať živé, musíme ho podporiť.

3. Ako už vyplynulo z predošlých odstavcov, ďalšou náväznou zmenou je vytvorenie tabuliek, kde budú uvádzaní hráči a ich súčasný počet Xp. Ďalšími dodatkovými hodnotami (nepovažujem ich za nutné, ale možno ich niektorí ocenia a budú chcieť presadiť) môžu byť: počet odohraných hier, maximálny počet Xp (najväčšia hodnota za sezónu), celkový počet Xp, priemerný počet Xp za hru a medián Xp (posledné dve hodnoty hodnotia hlavne kvalitu hráčov nezávisle na počte hier). Ja sám som za čo najjednoduchší systém, takže by som k súčasnému počtu Xp pridal do tabulky maximálne priemerný počet Xp/ medián Xp.

4.Nový systém samozrejme prináša aj nové nároky na správcov. Bez určitého počtu hier odohraných so správcom by žiadny systém, ani tento, nemohol fungovať. Zostáva teda naďalej dôraz na aktivitu správcu. Nový správca musí vedieť príslušne oceniť aj menej kvalitných hráčov podľa hodnotiacich noriem. Menej kvalitné hry ho nesmú odradzovať. Predpokladám, že správcov z rád veľmi kvalitných hráčov by jednak rýchlo omrzelo hranie priemerných hier, jednak by často nevedeli ponúknuť hráčom v nižšej vekovej skupine to, čo od hry očakávajú (viď vývin typov postáv a hier počas vývinu človeka). Preto by sa medzi správcov nemali dostávať len tí najkvalitnejší (s Xp hodnotením 5), ale aj menej kvalitní. Dôraz na kvalitu však zostáva. Rovnako si často všímam povyšovanie sa niektorých správcov nad ostatných hráčov a tak by som rád zdôraznil morálny rozmer osobnosti správcu, ktorý by mal do svojho prostredia zapadnúť a byť v ňom obľúbený. Správca by mal pomáhať rozvíjaniu umenia hráčov v zmysle kvality (pozor, kvalita znamená napríklad posun od na popis chudobných a slabých súbojov k popisu kvalitných a prepracovaných súbojov, nie v zmysle zavrhnutia súbojov ako niečoho detského, čo dobrý hráč nerobí. Ide predovšetkým o zábavu). Správca by nemal vštepovať svoje názory na hru násilnou formou, svoj názor môže vyjadriť udelením 0 Xp za veľmi nekvalitnú hru.

5. So zmenou systému sa bude musieť restartovať súčasný Xp rank, k starým hodnotám sa však rýchlo dostanete späť.

6. Ďalšou zmenou je nahradenie starých situácií v rozcestí novými. Ďaľej vypnutie automatického zobrazovania situácií a podsituácií a možnosť hráčov si situácie v prípade potreby vybrať a vyžiadať. Hráči totiž situácie ignorujú a pripravujú si vlastné a automatický systém pôsobí rušivo.

7. Hráči často hrajú postavy, na ktoré majú zrovna chuť alebo ktoré zapadajú do prostredia a ignorujú tak svoju predpísanú postavu v menu. Navrhujem preto, aby sa dala postava vložiť priamo na rozcestí, prípadne aby sa hráčom poskytla možnosť vytvoriť uložiť si viac postáv, z ktorých si po príchode na rozcestie môžu vybrať (napríklad tak, ako je to v systéme jaskýň).

Je možné, že som v tejto chvíli na nejaký nápad zabudol, akékoľvek dodatky doplním a oznámim.

Další články v kategorii Úvahy:

Kdo hodnotil článek Rozcestie a jeho premena?
Anders (5.00*), apophis (2.50*), Buri the Great (2.50*), Chaoss (2.00*), Eugenio (4.00*), Flipy (3.50*), Frili (5.00*), MegaEdwin (5.00*), Melgon (5.00*), Stenly (2.50*), Tooty-klo (5.00*), Torreador (3.00*)

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

Vypisuje se 20 z celkem 250 příspěvků|⇐ 1 2 3 4 5 6 ... 13 ⇒|

Eugenio - 19. května 2011 22:11
Eugenio

Anders 19. května 2011 20:01
Já jsem zas prý nikdy nebyl hodnocen :-D
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Anders - 19. května 2011 20:01
Anders

Jo tááákhle! Oukej, už jsem to pochopil :D
Udělat cokoli blbuvzdorným je nemožné, protože blbci jsou ohromně vynalézaví.

Anders - 19. května 2011 19:59
Anders

Asi mě budete mít za debila ale jaksi jsem také nepochopil o co vlastně v tom žebříčku atd jde. Překvapilo mě třeba kolik že to mám zkušeností ale jak já se díval tak mám podle všeho 4. V žebříčku stojí 6. No, nevím :D
Udělat cokoli blbuvzdorným je nemožné, protože blbci jsou ohromně vynalézaví.

Swarty - 19. května 2011 10:16
Swarty

Eugenio 19. května 2011 09:59

Název je mi docela šumná fuka... Spíš by mne zajímalo, jak to vlastně bude nakonec fungovat. Pravda je, že mne osobně to už taky zajímat nemusí, ale vzhledem k předchozím debatám... Nikde jsem nezaznamenala rozhodnutí, jakým směrem se nakonec Rozcestí bude ubírat... (A neříkám, že to nikde není. Nevím. Jen to už šlo mimo mne. Tak se ptám...)

Eugenio - 19. května 2011 09:59
Eugenio

Swarty 19. května 2011 09:57
Já bych to nazval betou
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Swarty - 19. května 2011 09:57
Swarty

Co že jste to nakonec vymysleli za verzi?!

Mikymauz - 19. května 2011 09:53
Mikymauz

hater 19. května 2011 09:32

To jsou zajimave informace, protoze ja cekam na to az to preprogramujes, protoze se mi to takhle nelibi.)

hater - 19. května 2011 09:32
hater

ixiik 9. května 2011 22:34
Abych to upřesnil, dva týdny je to naprogramované a čeká se až Miky milostivě mávne "teď", napíše nějaký úvodník, zorganizuje si správce a další věci, nevím co přesně potřebuje.

Žebříček vypadá takto:
http://www.aragorn.cz/chat/roz_xp_list.php

MARK - 10. května 2011 15:20
MARK

ixiik 9. května 2011 22:34
Eh... Tak to je rychlý...
*Nejasné klikyháky.*

ixiik - 9. května 2011 22:34
ixiik

MARK 9. května 2011 22:29
Předělávka rozcestí už je ve fázi programování a ladění nějakých detailů.
Byl jsem na AraLARPu I, II, ... IX, AraPaintBallu I a II, , Castle LARPu II, III, PragoConu 2007, 2008, 2009, CONVENTIcONu 2009, účastnil se akce AraSponzoring Zoo, těším se na NAL :). Jo - Žiju Aragornem, no a?

MARK - 9. května 2011 22:31
MARK

Anders 9. května 2011 22:30
Tak že... Kdo všechno souhlasí s tím naším návrhem?
*Nejasné klikyháky.*

Anders - 9. května 2011 22:30
Anders

MARK 9. května 2011 22:29
Uvízlo to na mrtvém bodě.
Udělat cokoli blbuvzdorným je nemožné, protože blbci jsou ohromně vynalézaví.

MARK - 9. května 2011 22:29
MARK

Chystá se někdo ještě řešit rozcestí?
*Nejasné klikyháky.*

Eugenio - 30. dubna 2011 21:56
Eugenio

Já to četl :)
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Anders - 30. dubna 2011 21:14
Anders

ixiik 30. dubna 2011 21:13
Ale rafaelo, urilisi, aplaus :D
Udělat cokoli blbuvzdorným je nemožné, protože blbci jsou ohromně vynalézaví.

ixiik - 30. dubna 2011 21:13
ixiik

Anders 30. dubna 2011 20:48
Deloran 30. dubna 2011 20:39
Asi všem :)
Byl jsem na AraLARPu I, II, ... IX, AraPaintBallu I a II, , Castle LARPu II, III, PragoConu 2007, 2008, 2009, CONVENTIcONu 2009, účastnil se akce AraSponzoring Zoo, těším se na NAL :). Jo - Žiju Aragornem, no a?

Anders - 30. dubna 2011 20:48
Anders

Deloran 30. dubna 2011 20:39
Tobě taky? :D
Udělat cokoli blbuvzdorným je nemožné, protože blbci jsou ohromně vynalézaví.

Deloran - 30. dubna 2011 20:39
Deloran

rafaela 29. dubna 2011 19:55

Urilis rikal :D
Jedna gorila je lepší než deset šimpanzů :O

rafaela - 29. dubna 2011 19:55
rafaela

ixiik 29. dubna 2011 19:19
proč jsou v místnosti dva a šeptají? těžko říct, my tak vždycky dohrávali ty pikantní závěry ;-)
Víš, cos vlastně chtěl, kdyžs žádal po bozích za ženu z jezera Paní...?

ixiik - 29. dubna 2011 19:19
ixiik

Zirrael 29. dubna 2011 16:17
Kdo tu mluví o stopování? Vystrnaďování?

Pokud je hra zavede jinam, což se, jak říkáš, stát může, tak mají možnost odejít z místnosti a pokračovat nešeptanou hrou v jiném rozcestí. A z jedné hry jsou najednou dvě, do které se můžou připojit další hráči.

Je tu jen pár místností a ty mají navíc omezený počet hráčů. Když ti v každé místnosti bude šeptat pár hráčů, tak nezbude místo pro ty co si chtějí zahrát. Šeptající hráč v rozcestí je pro mě to samá co neaktivní hráč. Jen tam blokuje místo těm co by třeba hráli.

Dokud vidím, že jsou místnosti poloprázdné tak to neřeším. Ve chvíli kdy je natřískáno, tak už to řešit chce.

Rozhodně ale nejsem pro to, aby se šeptající hráči, nebo neaktivní vyhazovali. Jsme lidi a můžeme se domluvit. Když mi řeknou, že se jim příběh rozdělil a chystají se vrátit k hlavní skupině, tak proč bych prudil. Nechtěj se vrátit ke skupině? ok navrhnu jim jiné volné rozcestí. Není? Ok, tak proč bych je prudil?

Druhá věc o které mluvím je ta, že hráči jsou v místnosti sami a šeptají. Proč? Ale to už se opakuji...
Byl jsem na AraLARPu I, II, ... IX, AraPaintBallu I a II, , Castle LARPu II, III, PragoConu 2007, 2008, 2009, CONVENTIcONu 2009, účastnil se akce AraSponzoring Zoo, těším se na NAL :). Jo - Žiju Aragornem, no a?

Vypisuje se 20 z celkem 250 příspěvků|⇐ 1 2 3 4 5 6 ... 13 ⇒|


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)