Barevná srdce (46 stran zpět) | Herna - Aragorn.cz



Herna

Barevná srdce

Pán Jeskyně:

Máhanaxar

Systém:

DrD

Nové příhlášky:

Přijímáme

Popis jeskyně:

Anto i haloisio (Ústa oceánu)
Lze věřit legendám o kamenech velké síly? Chcete putovat po cestách světů? Některé jdou pod hvězdami, jiné jsou skryté v temnotách. Které z nich vedou k úkrytům vzácných artefaktů?
Měli byste spíše pomáhat než škodit.
Dveře lze rychle rozbít, ale potom už nezavřete. Často je lépe zkusit pomalu a potichu překonat zámek. Někdy zaklepat a počkat na vyzvání ke vstupu.
Hraje se přes fórum jeskyně.

Klíčová slova

Tato jeskyně nemá nastavena klíčová slova.

Jaké hráče:

V jeskyni je volné místo.
(probíhá hlavní děj).
Nová postava bude formálně zapojena do aktuální situace, jako by s družinou byla od zahájení hlavního děje.
Na novou postavu se pohlíží, jako kdyby dosavadními boji prošla bez zranění.

Nástěnka:Zobrazit/skrýt Nástěnku
Aktuální děj - místo: Starý Hrádek - místnost A16 - čas: 3. den, před polednem - Máte zatím 9 perel. Nalezené runy: V některých předchozích místnostech jste nalezli následující runy: v první místnosti [A01] runa H v místnosti [A02] nic v místnosti [A03] nic v místnosti [A04] runa A v místnosti [A05] runa C v místnosti [A06] runa D v místnosti [A07] nic v místnosti [A08] runa L v místnosti [A09] runa E v místnosti [A10] runa F v místnosti [A11] nic v místnosti [A12] nic v místnosti [A13] runa T v místnosti [A14] nic v místnosti [A15] runa V Stručný popis předchozího děje na Starém Hrádku Datumy uvádějí příspěvky s popisy dané místnosti Označení (družina) u nálezů znamená, že obsah nálezu vzala družina sebou a hráči se na tyto věci mohou odvolávat a používat je, i když je nikdo z aktuální sestavy nemá v inventáři, protože jsem je zapomněl přepsat na nové postavy. V některých mistnostech nalezla družina zobrazené starodávné tvary run. Jejich přehled je uveden odděleně. Družina získala některé věci ještě během putování: - mast rychlého hojení od Eleany - šípy z odnoží harku (bez kovových hrotů), nejméně pět kusů Družina měla léčivý lektvar Cesela, ten je již spořebovaný. A01 (28.11.2007 17:44:39) Když se za družinou vstupní dveře samy zavřely, jeden z nich je bez problémů otevřel. Za dveřmi viděli venkovní prostranství, kdy chvíli stáli než vstoupili do Starého Hrádku. Nálezy: Ze zbytků starého kabátce vypadly dva měďáky se stejnou ražbou, jako dvojčata. Jenom jedna mince je lesklá, druhá je matná. (družina) -- A02 (12.12.2007 18:02:29) Když po chvíli prohlížení druhé místnosti otevřeli dveře, zjistili, že nehledí zpět do první místnosti, ale do nějaké jiné další. Nálezy: Hromádka z rozbité dřevěné židle a zbytků pochodní. Jiná hromádka z kameninových střepů. Jeden ze střepů zkusil člen družiny vyhodit oknem a potom sledovali, jak se střep za oknem zastavil a zmizel jako kus vosku v žáru pece. Kabátec z hrubého sukna, v jeho kapse zmačkaný papír. Papír je popsaný, ale písmo je rozmazané a zcela nečitelné. (družina) -- A03 (07.12.2007 17:14:37) Nálezy: Na stole klec, v ní na bidélku nehybný pták, připomíná sošku, u dvířek klece dvě prázdné zcela čisté misky. Dvířka lze otevřít, na doteky pták nijak nereaguje. Nejde sundat z bidélka, nejde pohnout s miskami ani s klecí ani se stolem. Skříň, uvnitř dýka s tmavou rukojetí, špička hrotu je ulomená. Jedna strana ostří velmi lesklá, na druhé je velká rezavá skvrna. (družina) -- A04 (05.01.2008 15:28:34) boj s obřími krysami Nálezy: Zlatý prsten s rubínem (družina) Klíček ke dveřím -- A05 (06.02.2008 19:16:59) Nálezy: Zlatý prsten se safírem (družina) Zlatý náramek (družina) Zlatá brož (družina) -- A06 (10.03.2008 18:03:51) boj s velkým hadem boj s kostlivcem Nálezy: hadí šupiny (družina) široký meč stará stříbrná mince (družina) pruh čistého plátna (družina) kouzlicí hůlka (družina) Klíček ke dveřím -- A07 (24.04.2008 17:36:45) Místnosti je vybavena krbem, ale jeho komínový průduch je přehrazený hrubou mříží z několika silných železných prutů. Nad mříží jsou napadané kameny a průduch je tak zcela zavalený kamennou sutí. Nálezy: Na stole klec, v ní na bidélku nehybný pták, připomíná sošku, u dvířek klece dvě prázdné zcela čisté misky. Dvířka lze otevřít, na doteky pták nijak nereaguje. Nejde sundat z bidélka, nejde pohnout s miskami ani s klecí ani se stolem. -- A08 (18.05.2008 09:16:48) kamínek vyhozený oknem zmizel venku stejně jako střep v jedné z předchozích místností Nálezy: železná konvice na podlaze, připoutaná ke zdi řetězem, voda, která v ní sahá zhruba do poloviny, má zlatavý lesk, ze škvíry ve stropě do ní občas spadne další kapka, která v letu ve světle zlatavě zazáří, voda má velice příjemnou chuť, někteří si doplnili měchy vodou z konvice, družina má čtyři flakónky naplněné vodou z konvice, těleso závory, dřevěný hranol kolečka jakoby k dětskému vozíku (družina) celkem jedenáct zlatých mincí (družina) celkem osm stříbrných mincí (družina) řemínek z tmavé kůže, jeden a půl sáhu dlouhý (družina) dvě šipky se stříbrnými hroty (družina) celkem 5 stříbrných hrotů k šípu nebo šipce (družina) Klíček ke dveřím -- A09 (21.07.2008 17:06:01) Nálezy: výklenky s obrazy postav vystupujících ke stolu s hostinou, výklenek s kostlivcem obsluhujícím postavy u stolu, postavy jedí pouze chléb, který má na řezu zlatavý lesk a pijí vodu stejnou jako byla v konvici v A08, družina se najedla z hostiny krajíc zlatavého chleba (družina) svitek v obraze, odložený ženskou postavou, nyní otočený směrem k divákovi, na svitku je neuměle zrýmovaný text Až zlatavý třpyt zažene žízeň a nazlátlý lesk až utiší hlad, potom skončí se veliká trýzeň a Tharos už navždy bude klidně spát. stejný text je i na svitku v obraze, ze kterého vystoupila druhá ženská postava kouzelný svitek (družina) baňka se svěcenou vodou (družina) kolečka jakoby k dětskému vozíku (družina) celkem dvě zlaté mince (družina) Klíček ke dveřím -- A10 (14.10.2010 17:18:47) boj s černými (nejasnými) krysami skřítkové z Dlouhé Hory Nálezy: celkem pět stříbrných mincí (družina) celkem čtyři zlaté mince (družina) kolečko jakoby k dětskému vozíku (družina) Klika ke dveřím Klíček ke dveřím Svitek ke dveřím, ATOR I ZEAL, text v ornamentu po obvodu svitku říká zhruba toto Vyber klíč, ten který je pravý (nebo správný, hodící se). Podej bráně (nebo vlož do zámku) klíč. Předej klíči svoji moc (nebo prones Slova moci). Dovol bráně, aby propustila (?, možný smysl: zkus odemknout zámek). -- A11 (29.04.2011 17:17:25) boj se slizem Nálezy: deska s výčnělky a s úchyty (družina) celkem tři stříbrné mince (družina) celkem pět zlatých mincí (družina) Klika ke dveřím -- A12 (29.05.2012 19:07:28) boj s fialovou plísní Nálezy: kostra připoutaná řetězem ke zdi (Tharosovy pozůstatky) kamenná deska na zdi nad kostrou, na desce se objevuje neuměle zrýmovaný text (stejný jako na svitcích v místnosti A09) Až zlatavý třpyt zažene žízeň a nazlátlý lesk až utiší hlad, potom skončí se veliká trýzeň a Tharos už navždy bude klidně spát. truhlička pokrytá vrstvou kamene v truhličce klíč -- A13 (16.12.2012 20:20:54 ) boj s ghůlem Nálezy: Dva zlaté a dva stříbrné (družina) Kamenná kostka, vložením do otvoru ve dveřích objevila družina klíček ke dveřím. -- A14 (20.11.2013 20:58) U vzdáleného rohu místnosti ležící elf, možná zraněný. -- A15 (16. března 2014 11:39) boj se slizem boj s plísní
Hráči: (6/7) Ghasim, Gwarg, HeruGil, Silverius, Slimak74, Thorongil

Příspěvky ⇓

Pro přidání příspěvku je třeba se nejprve přihlásit a být registrovaný v této jeskyni.

Vypisuje se 20 z celkem 3143 příspěvků|⇐ 1 ... 44 45 46 47 48 49 50 ... 158 ⇒|

Pán Jeskyně - 24. března 2012 13:40
Pán jeskyně Máhanaxar

Elienai s lucernou stojí v SZ rohu vedle zbytků spáleného slizu.
Zbytek družiny došel kousek od JV rohu. Tark a Belmorg svítí každý jednou pochodní. Naranu, po svém pokusu u Z zdi, nese svoji pochodeň nezapálenou.

Vaše zraky se snaží proniknout tmou, ale co je nad vašimi hlavami na stropě skrytém vysoko ve tmě, to si můžete jenom představovat.

Podobně vám vaše fantazie nabízí obrazy J stěny.

Pán Jeskyně - 24. března 2012 13:33
Pán jeskyně Máhanaxar

situace v místnosti:

Elienai prohledala S stěnu od podlahy do výšky nejméně dvou sáhů. Nenašla žádnou zjevnou schránu, ale je si jistá, že ani žádnou skrýš nepřehlédla.
Tark zkusil otevřít dveře kouzlem, ale neuspěl, potom s Gwargem prohledali V stěnu v podobné výši. Kousek na J ode dveří objevili dvě skrýše, ne nějak moc zamaskované. V žádné z nich klika nebyla.
Z stěnu jste prohlédli jen zběžně a částečně, byli jste vyrušeni útokem slizu na elfku a následným bojem.
Větší část podlahy, snad kromě pruhu podél J zdi, jste více méně kontrolovali po cestě ode dveří k Z zdi a zpět ke dveřím. Nepostřehli jste žádné místo, které by stálo za bližší zkoumání a shodujete se na tom, že podlaha žádné tajemství neukrývá.
Podle zkušenosti z předchozích místností odhadujete, že ve vyšších částech zdí zřejmě také žádné úkryty nejsou.

Vzhledem k neobvyklé tmě nedosahuje světlo pochodní ke stropu. Kromě SZ rohu, odkud zaútočil sliz, tak vlastně nevíte, jak to na stropě vypadá.

Gwarg - 22. března 2012 20:37
Gwarg

Zdravím,

prosím tedy o shrnutí, co vše jsme prohledali, abychom se vrhli na zbývající místa.

Co jsem sám zpětně prošel, tak tu máme dveře bez kliky, pouze s klíčovou dirkou. Podařilo se nám spálit jakousi slizovou skvrnu. Okolní tma houste zřejmě tím víc, čím víc se ji snažíme rozehnat světlem pochodní. Lampa zřejmě funguje na osvětlení lépe.
Naranu si myslí, že v místnosti je jakýsi duch, který požírá světlo.

Zřejmě nám nezbývá než prohledat zbytek místnosti. Možná přijít na to, jak se zbavit temného ducha...

exploeri - 22. března 2012 15:59
exploeri

// souhlasim s belmorgem někteří hráči možná ocení podrobnosti, ale pak hra trpí zpomalením.
taky se chytnu toho té tvé zprávy 16.3 přesněji konce : Tvá zábava, stejně jako zábava nás všeh je na místě 1. Akorát se bavíš jiným způsobem, my prožíváme vzrušení, napětí atp. při událostech, a ty se bavíš myšlenkami : Když udělají tohle stane se tamto nooo jakpak se z toho asi vylížou muhehehhe.
Dále:
Ta pasáž s tím že někdo řekne prohledám celou místnot a pak tohle a tamto. No když hned na druhém kroku spustí past a prošpikují ho šipky z pasti tak jednoduše napíšeš:
1) šepot hráči: Sotva si vykročil zaslechneš cvaknutí jakého si mechanizmu, tušíš co to pro tebe znamená, náhle svist šipek a ve svém těle na velice nepříjemných místech cítíš bodání, svalíš se na zem neschopen přes bolest pohybu.
všem : JondaTonda ( jméno hráče) se po 2 krocích do místnosti s kňučením svalil k zemi.
A je to ;). Já sice moc nikdy nedával na pasti ( hody) moc ale když uvážíme že někdo se rozhodl prohledat místnost a hned spustil past tak pravděpodobně pasti sotva uhnul.

ps. malá rada dlouholetého hráče/pj je dobré zkracovat nudné pasáže, kde se toho nic moc nestane.
Pss. tak fajn asi sme si vše ujasnily tak možná promazat spam a zkusit se vyhrabat z jádra probl... tedy místnosti :D

sinal - 21. března 2012 14:50
sinal

// raději rychlou zábavnou nepřesnou hru než zbytečně podrobnou a nudnou

Čorka - 21. března 2012 10:48
Čorka

Pán Jeskyně 19. března 2012 08:53
//o nové šanci snad ani nemusí být řeč, kdybych tuhle hru zatratila, tak postavu rovnou zabiju, teď jen čekám, až se hra pohne dál (vím, je sprosté, že jsem to hodila na ostatní a nic nedělám...)

a názor ostatních hráčů?

Pán Jeskyně - 19. března 2012 08:53
Pán jeskyně Máhanaxar

Nejsem si jistý, jestli dokážu dobře formulovat, co mám na mysli.
Nakolik jsem já porozuměl, preferuješ rychlejší postup s rizikem možnosti vzniku (herního, technického) zádrhele.
Protože jeskyni znám, tak vím, že takové riziko existuje, ale asi není tak veliké, abychom ho nezkusili nepodstoupit.

Můžeme se tedy shodnout na nové šanci?
Zkusím ze své strany děj nezpomalovat.

Čorka - 16. března 2012 17:01
Čorka

Pán Jeskyně 16. března 2012 16:26
//Ano, ano, ano, s tím se nedá než souhlasit. Bohužel tohle není hra naživo, ani na chatu, tohle je hra na foru - a tomu by se měla přizpůsobit, jinak se tu opravdu budeme mořit rok v jedné místnosti. Nemám nic proti technickým popisům, jak jsem už psala, je to jen můj problém, že na tohle moc nedám a přínosnější pro mě je duše příběhu. Bohužel, opět, se právě příběh utopil v propadlišti času. Než se prohrabeme o kousek dál, tak dávno netušíme co bylo na počátku. A to je škoda.

Tím vším jen chci říct, že popisy se dají shrnout - postava napíše, co hodlá dělat, vzhledem he hře na foru popíše i více kroků a PJ je pak postupně vyhodnocuje. Pokud se narazí na nečekaný problém (cokoli - past, skrýš, boj...) prostě se příběh zastaví v daném bodě a pokračuje se až se situace vyjasní. Není tedy potřeba ztrácet čas čekáním na odpovědi. Protože v tenhle moment (teď budu přehánět) se napíše, že prohledávám těchto pár sáhů. Za měsíc se dočkáme odpovědi od PJ, za další měsíc reaguje jeden spoluhráč, příští měsíc druhý spoluhráč, pak opět reaguje PJ, načež se ke slovu dostaneš tak jednou za kdovíjakdlouho... abys napsal, že tvoje postava prohledává sousední čtyři sáhy ... a situace se opakuje.

Nejsem si teď jista, jestli si my dva vlastně rozumíme... :(

Pán Jeskyně - 16. března 2012 16:26
Pán jeskyně Máhanaxar

Dovolím si napsat to pro všechny, třeba něco z toho zaujme i někoho z ostatních.

Nejprve zkusím uvést svoji představu o zábavnosti a tím možná odpovědět.
Myslím si, že mým problémem (určitě ne jediným ale jedním z více) je moje technické založení a tedy snaha dát hráčům představu o prostředí, v němž se nacházejí, o objektech, které je obklopují nebo které drží, aby mohli svojí fantazií vymýšlet, co všechno by jejich postava mohla zkusit dělat. Tohle vymýšlení snad dost hráčů bere jako součást zábavy, zejména pokud zvolená akce není v rozporu s pravidly a jejich postava ji může provést. Osobně zastávám názor, že hráč může své postavě přisoudit nějaké osobní vlastnosti či znalosti, aby je postava v ději používala. Bez ohledu na její dosaženou úroveň, tyto hodnoty v základě slouží pro kalkulaci výsledku akce postavou prováděné. Dobrý hráč dokonce v takovém případě nejprve šeptem oznámí PJ svůj úmysl a teprve po jeho vyjádření uvede, co jeho postava bude dělat.
Pro mě, PJ, je kromě jiného, zábavou i to, jak hráči dokážou rozvinout můj námět aktuální situace. Jestliže hráči neodepisují, nemám šanci rozlišit, jestli je nic nenapadá (tedy moje chyba, námět je málo popisný, hráči nemají nad čím uvažovat) nebo si nejsou jisti se svými nápady (opět moje chyba, předchozí technická poučení - na začátku před hrou, na nástěnce jeskyně, v průběhu děje - byla nedostatečná či dokonce v daném směru žádná). V obou případech je nápověda z mé strany správná, jen je třeba co nejlépe odhadnout její obsah i formu.
Někteří hráči cílenou nápovědu nemají rádi, ale doufám, že takových moc není.
Osobně používám šeptání postavě, která má pro použití nápovědy předpoklady. Ty mohou spočívat v její osobě, vybavení, schopnostech, vlastnictví nějakého předmětu, její pozici v daném místě a spoustě dalších věcí. Někdy také šeptem napovím přes další postavu, které zkusím vnuknout nápad. Jestli postava nápad použije a jiné postavě něco navrhne nebo ne, je opět na hráči, který by neměl mít pocit, že je nápovědami strkán do jediné cesty. Moje rádoby RP forma ... hlavou ti proletěla vzpomínka na slova tvého mistra ... a podobně snad není na závadu.

Místnost s jedněmi dveřmi je něco trochu jiného. Cesta z ní je asi jediná. Pokud na dveřích není klika, je třeba rozhodnout co dál. Pracovat s dveřmi nebo mimo ně.
Zkusit vyrazit či rozbít, nebo nějaké kouzlo či nahradit kliku.
Nebo začít kliku hledat. Případně hledat jiný východ. Postava nemusí být přechytračená (když si dovolím použít tvoje slova), uvedené možnosti mohou napadnout jakoukoliv postavu. Podle svých schopností a inventáře se pak bude rozhodovat dál.
Při vstupu do místnosti mohou hráči oznámit, že postavy prohledají celou místnost. Jako PJ bych mohl tedy každého hráče nechat házet na náhodné objevení, na nalezení utajeného místa (jeden hod pro všechna nebo několik hodů pro každé místo zvlášť podle jeho utajení?), na překonání pastí (jeden hod nebo několik pro každou zvlášť, pasti jsou různé?). Pokud v místnosti není nášlapný mechanismus - na rozdíl od postav/hráčů to já, PJ, vím - pak postava jdoucí středem místnosti nemusí házet proti případné pasti ve zdi, stejně jako postava jdoucí kolem skrýše, ta ale musí hodit na nalezení, třetí postava u jiné zdi bez skrýše nemůže najít nic (pokud hráč hodí kostkou sám od sebe, třeba že je tak zvyklý při hledání dělat, dozví se sice že nic nenašel, ale jako nepatrný bonus získá přesvědčení hraničící s jistotou, že v dané části zdi žádná skrýš není) a pokud tuto stěnu prohlíží jenom pohledem, tak nemusí házet ani proti pasti, pokud tam je, ale spouští se třeba na mechanický podnět (dotek, poklep, přitlačení).
Proto obtěžuji hráče, aby podle souřadnicové mříže na půdorysu místnosti v sekci Mapy upřesnili, kde stojí nebo kudy pochodují, kde hledají (a jakými postupy) a podobně. U objektů velikosti kolem jednoho sáhu a větších potom ve stejném smyslu může záležet na straně, ze které postava takový objekt prohlíží nebo se kterým místem/částí zkouší manipulovat. Hromada smetí zdálky mohla připadat ze všech stran stejná, zblízka ale jen na některé straně mohly být vidět částečně maskované otvory.

V podobném smyslu beru oznámení hráče, jestli prohlíží stěny (některou konkrétní), podlahu nebo pomocí kužele světla strop. Technický popis lucerny, podle mého subjektivního názoru, by měl sdělit, že tato může buďto standardně svítit kolem, jako běžná lucerna (z pravidel), nebo vrhat do jednoho směru kužel světla mnohem silnější, který je schopen překonávat nezvyklou tmu v místnosti. Nastavitelný knot je jen taková třešnička, aby si hráč mohl vybrat, zda jeho postava bude svítit normálně, nebo za cenu vyšší spotřeby oleje lucerna dosvítí více a dál než běžná lucerna. Alespoň v obvyklém prostředí s přirozenou tmou. Pro vaše pobavení:
Když jsem před mnoha lety vytvářel scénář této jeskyně (původně pro hru naživo), jedna z věcí co jsem zkoušel, byla lampa s dost vybitými bateriemi. Pozdě večer doma po chodbě jsem tou lampou svítil kolem sebe a snažil si představit, co a jak by asi viděly postavy v místnosti s neobvyklou tmou.

Nebaví mě hra, když hráč oznámí, že postava obešla místnost a prohledala ji. Mám potom problém, jak sdělit, že postava místnost neobešla (natož aby ji prohledala), protože na pátém kroku ode dveří spustila past a hráč má házet proti pasti. Mám to uvést veřejně pro všechny nebo šeptem pro onoho hráče (a veřejně uvést, že sledují postavu, jak se zakymácela, cože se to asi děje)? Když ji překoná a oznámí, že potom dokončil prohlídku místnosti, problém pokračuje. A nezáleží na tom, jestli po dalších krocích spustil druhou past, nebo zpoza závěsu (oznámeného v popisu, který vždy uvádím hned při vstupu družiny do místnosti) na postavu zaútočil nepřítel a místo prohledávání místnosti probíhá boj. Nejsem si jistý, jestli taková hra baví ostatní hráče.

Baví mě hra, když hráč oznámí, co hodlá postava učinit nebo co začala dělat. Jak už jsem výše uvedl, klidně napřed šeptem a reálným popisem, potom veřejně a víceméně RP stylem. Potom mohu mnohem lépe sdělit, jak se vyvinula situace a hlavně ostatní hráči svoji původní akci (zejména pokud si ji zatím jen naplánovali, ale ještě neoznámili) mohou upravit. Tedy upravit ji mohou i potom, dalším svým oznámením. Já nejsem typ PJ, který nedovoluje změnit oznámené jednání postavy její okamžitou reakcí na nenadálou změnu situace.

Snad jsem alespoň zčásti odpověděl na tvůj dotaz.

Ale moje zábava je až na druhém místě, za tou vaší. Jestli k té vaší pomůže například častější nápověda nebo podrobnější nebo obojí, máte ji mít.
V parafrázi - Hlas hráčů, hlas nejvyšší. I kdyby to občas mělo znamenat mírné přizpůsobení pravidel. Nezapomínejte na jednu z hlavních zásad: Já (PJ) jsem tu pro vás a nikoliv naopak.

Tak jako tak vám přeji hezké dny.

Čorka - 15. března 2012 22:06
Čorka

Pán Jeskyně 15. března 2012 10:40
//A o tom to je. Tvoje představa popisu co postava právě dělá je pro mě zbytečně technická... a ještě zbytečněji zdlouhavá. Psát si x měsíců o tom, jak postava prohledává severní stěnu místnosti A1 do druhého sáhu od podlahy se světlem takovým a makovým... Další měsíc o tom, jak prohledává SZ kout místnosti A1... Následující měsíc o prohledávání té stejné stěny (tedy severní, místnosti A1), ale už od dvou sáhů nad podlahou...
Tohle je to o čem mluvím.
Z dřívější hry, kdy se psalo např. prohledám tu hromadu bince uprostřed místnosti, jsi chtěl konkrétní údaj, kde postava hledá. Teď mi píšeš, že by stačilo, kdyby postavu napadlo prohledat strop.
Oki. Stačila by spousta věcí a je jen na nás jak se domluvíme. S přihlédnutím k tomu, že dotyčné postavy jsou na první úrovni, kdoví kolik a jestli vůbec něco mají ze svého dobrodružného života za sebou a že je nemusí napadat právě ty nejideálnější nápady. Každý někdy začínal a po letech se mlátí do hlavy, jak byl tehdy hloupý. Nechci tu hrát za přechytračenou postavu, vždyť nemá znalosti ani zkušenosti, byť je třeba i hráč má. Hráč ať si svoje dokonalá řešení nechá pro sebe. A naopak - moje postava možná ví vše do puntíku o "lucerně s novou konstrukci kahanu pro řízení intenzity světla posunem knotu, ale ani tento typ nedovoluje otočit lucernu plusmínus vodorovně a svítit tak svisle", ale já jako hráč v životě takovou lucernu nedržela v ruce, tak se mohu jen domnívat, jak se s ní asi tak mohlo svítit.
U hry se máme bavit - všichni, ale tohle protahování dávno nebaví. Aspoň mě ne. Popostrčení děje a citlivý zásah PJ, který podstrčí těm natvrdlým postavám/hráčům nejtajnější skrýš přímo pod nos a ze smrtelné pasti udělá hádanku pro mimina, udělají taky své. A všichni se budou bavit.
Nechci mluvit za nikoho jiného, za tebe bych ale chtěla upřímně slyšet, jestli se ti takováto hra líbí a jestli bys u ní vydržel třeba jen půl roku? Baví tě?

Gwarg - 15. března 2012 10:27
Gwarg

Zdravím,

za sebe mohu dodat tyto připomínky/postřehy:

1. způsob vedení hry ("technické" provedení/ komunikace) mi vyhovuje, tzn. například zopakování "přehledů" kdo co udělal a dělá. Pomáhá to k ucelení přehledu děje a také pomáhá k předcházení nesrovnalostí tak jak píše PJ. Použítí šeptání v určitých případech je také v pořádku, ale vždy je třeba zároveň udržovat přehled pro ostatní, aby se nestalo, že si PJ s hráčem budou měsíc šeptat a ostatní nebudou vědět, co se děje. Takže tyto "přehledy" jsou skutečně důležité.

2. Sám nemám dostatek času, proto preferuji pouze hru přes forum. Hra přes forum je z logických důvodů zdlouhavější. Hráčům tak mohou unikat důležité informace, resp. je zapomínat. Proto je podle mého názoru důležité, aby PJ fungoval jako hlavní hybatel děje. Pokud vidí, že děj vázne, měl by "nenásilně" děj posunout, např. formou herní nápovědy některému z hráčů. Hráč má sice rád, když rozhoduje sám za sebe a není pouze loutkou PJe, na druhou stranu asi nikdo z nás není takový hardcore hráč, aby se po "dvou" letech mátoření v jedné místnosti radoval, že to konečně rozlouskl. PJ by měl být režisér, který dává svým hercům volnost a občas je lehce směruje, aby tak vznikl souvislý děj.

Nesmíme však zapomínat, že hra je o nás všech, ne pouze o PJovi. Pokud se budeme my hráči více rozepisovat a dávat tak ději duši a atmosféru, bude mít i PJ lepší výchozí pozici pro celkové vyprávění příběhu. Nemyslím tím nutně vypisování několikastránkových románů, na které bychom ani neměli čas je přečíst, ale může se jednat jen o "drobnosti", které hře dávají život. Např. krátký příspěvěk o prohledávání tajné skrýše lze okořenit syknutím při drobném zranění o ostrý výčnělek apod. Nic čím bychom ovlivnili děj, ale maličkost, která oživý děj.

Věřím tedy, že společně s dějem pohneme a budeme se nadále bavit, ne pouze zoufat.

Gwarg

Pán Jeskyně - 15. března 2012 09:52
Pán jeskyně Máhanaxar

Pokud máte zájem, můžeme ještě chvíli diskutovat. Cokoliv pomůže zlepšit moji práci pro vás, bude jen dobré.

1. Z technických důvodů jsem původně nemohl používat chat jeskyně, proto byla hrána pouze přes fórum. Nyní se situace změnila a mohl bych nabídnout oboje.
V pracovní dny mohu na Aragorn později odpoledne a večer, o víkendech obvykle celý den. Záleží to na vašem zájmu a vašich možnostech.

2. Předpokládám, že máte zkušenosti ze hry v jiných jeskyních, případně ze hry naživo, ať už jako hráči nebo jako PJ. Cokoliv, co budete ochotni sdělit a navrhnout k vylepšení naší jeskyně, se pokusím uplatnit.

3. Pokud postavy nejsou spolu, nemusí detailně vědět jedna o druhé, co dělá, co se s ní děje.
Jestliže postava sama toto sděluje ostatním, je jasné, že zbytek družiny to ví.
Pokud to postava neoznámí, beru to tak, že třeba našla schránku ve stěně, otevřela ji a obsah vybrala. V takovém případě používám šeptání.
Přesto zbytek družiny může onu postavu sledovat, jak se zastavila a na místě něco třeba prohlíží. Proto používám ony souhrnné přehledové reporty - "popis situace".

4. Domnívám se, že navíc mohou tyto "přehledy" hráčům připomínat a upřesnit detaily a do jisté míry bránit vzniku různých absurdností.
Příkladem je třeba hráč, který v jednom příspěvku nechá postavu prohledávat kus podlahy na jedné straně místnosti a podle následujícího příspěvku postava, bez zmínky o přeběhnutí jinam, útočí na zcela opačné straně místnosti na nepřítele.

Každopádně vám přeji hezké dny.

jaja.ujik - 14. března 2012 20:41
jaja.ujik

// Škoda že ste nenapsali třeba už o měsíc dřív, co sem tak koukal, tak poslední aktivita za měsíc a kus je jen na mě a Gwargovi :(

Čorka - 14. března 2012 07:58
Čorka

Pán Jeskyně 14. března 2012 07:16
//postavu to napadlo, postava to naznačila, dokonce i napsala - v říjnu, znovu jsem to opakovala později, když se prohledávala zeď pomocí usměrněného světla z lucerny a pak se vracelo stejnou cestou zpět, jen se svítilo a hledalo dál a výš

hele tohle je fakt na příliš dlouhé lokte, což se asi bude líbit málokomu, strávit půl roku a více prohledáváním každé z místností odradí asi každého... prostě to neodsejpá a o to tu jde, popisy máš dobré, snad až zbytečně technické, jako ženská ocením spíš víc procítění a duši příběhu, ale to je můj problém, nicméně tvoje reakce na příspěvky hráčů, kdy jen zopakuješ co dělají, ale jeden se nic víc nového nedoví, jsou na škodu

Pán Jeskyně - 14. března 2012 07:10
Pán jeskyně Máhanaxar

Družina se nachází v místnosti bez oken. Po vstupu do této místnosti jste zjistili, že dveře, které se za vámi (stejně jako v předcházejích místnostech) samy zavřely, nemají kliku a pokus otevřít je pomocí kouzla selhal.

Na opačném konci v SZ rohu se pokusila zaútočit pádem shora (zřejmě ze stropu) jakási slizovitá bytost. Protože Elienai v tu chvíli držela dvě vztyčené hořící pochodně, bytost před útokem asi zaváhala a dopadla vedle elfky na podlahu. Když elfka zjistila, že sliz couvá před plameny pochodně, částečně ho popálila a nakonec ho družina zlikvidovala politím olejem a spálením.

Nezvyklá tma silně pohlcuje záři plamenů pochodní. Pouze lucerna, jejíž kryty má Elienai nastavené tak, aby svítila jen jedním směrem přes čočku v odkryté bočnici, vrhá světlo dost silné, aby překonalo celou místnost. Pomocí této lucerny Elienai pečlivě prohledala celou S stěnu, ale nenašla žádnou schránu ani skrýš, kde by byla klika.
Tark a Gwarg prohlížejí V stěnu, Tark drží jednu pochodeň. Kousek od dveří objevili dvě nevelké obyčejné skrýše, ale v nich, podle cinkání a jejich slov, jen nějaké mince. Nyní pokračují směrem k JV rohu místnosti.
Naranu s Belmorgem míří středem místnosti k nim a při chůzi zkouší kameny v podlaze. Podle plného zvuku při poklepu holí je jasné, že pod nimi není žádná skrytá dutina.

Dvě zdi, J a Z jste dosud neprohlíželi.

-----
Nahlížím na děj tak, že co postavy výslovně neoznámí, to se nestalo.
Pokud si přejete, mohu rozšířit náznaky a nápovědu, některým hráčům to vyhovuje.
Já jsem tady pro vás, nikoliv naopak.

Čorka - 12. března 2012 20:31
Čorka

Naranu 12. března 2012 20:24
//mě to přestalo bavit před nedávnem, v týhle místnosti se bezúspěšně plácáme od června loňského roku... překonala jsem osobní rekord co se trpělivosti týče :/

exploeri - 12. března 2012 20:24
exploeri

// ok už je čas .
rád bych požádal o upřesnění odpovědí a urychlení děje preci jen uz měsíc přecházím místnost, nevim co se nalezlo žádné info o dírách nic.

Gwarg - 10. března 2012 17:01
Gwarg

"Zřejmě můžeme pokračovat dál, pane Tarku." podívám se tázavě na Tarka.

Popojdu podél stěny k místu, kde jsme skončili s průzkumem, a začnu dál trpělivě prohledávat studené kameny.

Pán Jeskyně - 9. března 2012 16:56
Pán jeskyně Máhanaxar

tech
Do konce týdne budu mimo dosah i-netu.

Přeji vám hezké dny.

Pán Jeskyně - 28. února 2012 19:40
Pán jeskyně Máhanaxar

Belmorg a kousek za ním Naranu pomalými opatrnými kroky zvolna míří ke dvojici u V zdi.

Vypisuje se 20 z celkem 3143 příspěvků|⇐ 1 ... 44 45 46 47 48 49 50 ... 158 ⇒|


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)